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【火2】原因特定力も鍛えよう!

2025/06.19

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜後半のレッスンを報告します!

生徒はHちゃん(高1)、Sくん(中1)、Yくん(小4)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはHちゃん。
Hちゃんは前回に引き続き、Visual Studioで『配列、繰り返し』の学習に取り組んでもらいました。

あ「前回の繰り返しへのまとめ方の手順は覚えてる?」
H「はい。」
あ「前回、まとめてる途中だったから、繰り返しを使わない書き方のイメージを持ちながら整理していってみて。」
H「はい。」

Hちゃんは黙々と取り組み始めてくれていました。
しばらくすると、

H「先生。」
あ「はい。」
H「うまく表示されない原因がわからないです。」

表示結果を見てみると、「**」と一行だけ表示されていました。

あ「今回の問題は繰り返しを使ってるから、途中段階でどうなってるのかを紙に書き出して確認すると良いよ。まず、その側の繰り返しのiが0のとき…」

と下記のように最初の部分だけ、一緒に確認をしながら例を書き出してあげました。
i=0のとき row:* j=0のとき row:** ⇒ 表示結果:**
      row:** j=1のとき row:*** ⇒ 表示結果:***

あ「この時点で既におかしいよね。ここまでで二行表示されてるはずなのに実際に実行すると一行しか表示されてない。」
H「はい。」
あ「繰り返しの構文が正しくないから、思ったように実行されてないね。for文の構文と見比べていらないものついてない?」
H「(見比べる)これ(;)ですか?」
あ「そうだね。構文は決まりだからしっかり覚えよう。」

修正後、複数行表示されるようにはなり、問題で求められている通りに表示結果がなるよう改めて見直してもらいました。
その後は自分で調整をすることができ、結果も正しく表示できました!

今回は、次のテキストの練習1の途中で時間がきてしまい終了となりました。
次回も構文をテキストで見返しながら覚えていきましょう。

次はSくん。
Sくんは前回、プログラミング能力検定の対策を挟んだので、今回は前々回の続きからで、Unityで『ユーザー入力』の学習に取り組んでもらいました。

あ「前回検定対策だったから、前々回の続きからだね。覚えてる?」
S「はい。」
あ「よし、じゃあやっていこう。」

Sくんは集中して黙々と取り組んでいて、特に質問もなく進めることができていました。

S「できました。」
あ「はい。確認しよう。」
S「果物がランダムに出現してたらOKです。」
(動作確認)
あ「この果物はキャラクターから出るの?」
S「はい。…いや、真ん中から。」
あ「うん、真ん中からだね。OK。じゃあ、ステップアップ課題の果物が出現する間隔を長くしてみて?」
S(修正)

Sくんはtimeの値を変更することはわかっていましたが、初期値の値を変更し変わらず、Update()内の値を変えていました。
各命令を把握できているか確認のため、今回も命令の説明をしてもらいました。

あ「timeは何を指してる?」
S「…果物が出る間隔。」
あ「じゃあ、「time -= Time.deltaTime」は何をしている?」
S(首をかしげる)
あ「-=は計算の省略形の書き方だったけど、省略しなかった場合どう書くかわかる?」

と質問をすると、Sくんは「time – Time.deltaTime = 」で手が止まってしまいました。

あ「その続きは書けなそう?」
S(うなずく)
あ「復習しよう。ステージ2,3で学習した部分だね。」

テキストを復習しなおし、コメントでも書き覚えてもらいました。
他にも分岐の条件についてや、ランダムについて説明してもらいました。
ランダムはしっかり説明できていたので、知識がしっかりついてきている部分もありますね!

今回は次の課題のスクリプト作成の途中まで進み、終了となりました。

最後はYくん。
Yくんは前回に引き続き、スクラッチで『シューティングゲーム』の作成に取り組んでもらいました。

あ「前回はガイコツに当たったときの不具合も含めて修正が終わってたから、今回はコウモリの正しく動かない原因を調べて修正していこう。」
Y(プロジェクトを開く)
あ「ガイコツのうまくいかない部分は先生が説明しながら特定していったから、コウモリはまず自分で考えてみて。」
Y「はい。」

と返事はしてくれたのですが、数分経つと

Y(手をあげる)
あ「どうした?」
Y「わからない。」
あ「まだ、ちょっとしか時間たってないよ?短時間で見直せる量のプログラムじゃないから、まずちゃんと自分で1つ1つ処理を追って確認しなおしてみて?」
Y「うーん。」

Yくんは学習し始めたばかりなので、まだ理解できていない部分も多いですが、わからないと答えを求めてしまうので、それが習慣にならないよう自分で原因を特定する力も徐々に付けていく必要があります!

Y「ガイコツと同じだよ。」
あ「自分でできることは全部してみた?」
Y「うん。ガイコツとコウモリのプログラム見比べたし、他にもいろいろやってみたけど。」
あ「見比べる以外に何してみた?」
Y「…。見比べただけ。」
あ「比べるのは一旦自分でちゃんとやってみたんだね。」
Y「同じだよ多分。」
あ「多分なの?Yくんがちゃんと見比べて、同じだったって言えるなら先生も見比べて最終チェックをするよ?多分?それとも大丈夫?」
Y「…同じ。」

実際見比べてみると、違いはなくYくんがしっかり見比べられていることがわかりました!

あ「これで、別の部分が問題なんだってことがまずわかったよね?」
Y「(うなずく)で、どうするの?」
あ「そしたら、また原因がどこか調べなおさないといけない。」
Y「え。」
あ「1つ1つチェックしていって、原因じゃないところをはっきりさせて、原因を見つけるんだよ。」

あ「じゃあ、前回と同じように考えていってみよう。ビームがコウモリに当たったとき、爆発するはずなのにしてない。当たったっていう条件の命令を通ってるかどうか確認するには、先生前回何のブロックを追加してた?」
Y「追加?」
あ「うん。確認するためだけに入れたブロックがあった。」
Y「じゃあ、今はないのか。」
あ「そうだね。」
Y「…。(考える)あっ!こんにちは。」
あ「いいね!覚えてる。どう?当たったときこんにちはって言ってる?」
Y「(何度か動作確認)たまに。」
あ「たまにだねよ。これも前回似たようなことなかった?誰かと誰かが同じことをしてて、タイミングによって先に行われるのがどっちか変わってうまくいったり、いかなかったりしてた。」
Y「あー、何だっけー。」

と1つずつ思い出しながら、一緒に原因を特定していき修正が完了しました。
ただ、まだ少しうまくいっていない部分が出てきました。

今回は時間がきてしまったのでここで終了し、次回新し問題を解決していきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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