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【木2】どういう意味だ?

2025/08.23

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜後半のレッスンを報告します!

生徒はRくん(中2)、Hくん(中1)、Yくん(小4)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはRくん。
Rくんは前回に引き続き、スクラッチで『消しピンバトル』の作成に取り組んでもらいました。

あ「前回応用問題の2が途中だったから、まずそこを完成させよう。で、先生Rくんが作ったのを全体的に確認しなおしてみたんだけど、Rくんテキスト通りの名前を付けてないメッセージとか変数があると思うんだよね。で、作るだけ作って正しく使えてないところがあるから、その修正と仕様を改めて把握しよう。」
R(うなずく)
あ「仕様を把握しやすいよう、先生が作ったからそれで動きを確認しよう。」

まずは、いったん前回の続きの「必殺技」作成に取り組んでもらいました。
必殺技は、1秒間返信し相手に向かってパワー200で攻撃できるというもので、自分のターンでクリックをすると1度だけ使用できます。

Rくんは黙々と取り組み、しばらくすると不安そうではありましたができたと報告をしてくれました。
確認をすると、必殺技を使用するとき、消しゴムを弾く向きを決める矢印が出たままだったのと、音声が抜けていました。
その2個だけ修正してもらい、必殺技も完成しました!

あ「じゃあ、気になるところを直していこう。まず仕様なんだけど、今の動きだとバトルじゃなくて消しゴム1が一方的に攻撃できる状態になってるよね?それをこういう風に(完成形動作を見せる)順番に攻撃できるようにしないといけない。わかった?」
R「はい。」
あ「で、使い方がまず間違ってる部分なんだけど、変数「ターン」って何を保存するためのものかわかる?」
R「消しゴム1の番か2の番か。」
あ「そう。てことは、ターンは1か2のどちらかしか持たないはずだよね?でも、ターンを使ってるところ探してみて?」

R(探す)
あ「ここで「ターンを1ずつ増やす」ってしてるよね?これはおかしくない?」
R「ずっと1のままになってる?」
あ「うん?「ずつ増やす」だよ?ターンが1だったら何になる?」
R「2」
あ「2だったら?」
R「3」
あ「うん。」

あ「消しゴムは1か2しかないのに、3,4,5って増えてくのはおかしいよね?」
R(うなずく)
あ「で、今増やしていってるのに何で影響してないかっていうと、変数を用意して1ずつ増やしてるけど、その変数を他で使ってないからだね。この変数はテキスト内で用紙してって指示されてるものだよね?」
R(うなずく)
あ「今1しか弾けないようになってるのを、このターンを使って本当は順番になるようにしないといけないんだよ。自分で修正できそう?」
R(うなずく)
あ「じゃあ、やってみよう。修正箇所が多くなるから、いったん今の状態でコピーして残しておいた方がいいよ。」
R「はい。」

Rくんはその後、試行錯誤しながら黙々と取り組み、1と2が順番に攻撃する側になるよう修正ができました!
2の必殺技だけを残し、今回は終了となりました。

次回には完成できそうですね!引き続き頑張りましょう。

次はHくん。
Hくんは前回に引き続き、スクラッチで『鬼ごっこ』を作成してもらいました。

あ「前回は、1-7の応用問題1が途中だね。」
H「はい。」

前回どこまでやってたのかをまず確認し、取り掛かり始めてもらいました。
特に質問はなく30分ほど経過すると

H(手を挙げる)
あ「はい。」
H「…。」
あ「…。」
H「あっ、できました。」
あ「はい。じゃあ、内容教えて?」
H「開始から10秒経ったら追いかける速さが変わる。」
(動作確認)
あ「動作だとあんまり変化がわかりにくいね。」
H「速くするじゃなくて、変えるだったんでランダムにしました。」

あ「ちなみに、乱数の範囲を広げて例えば20とかになったら、速くなるの?遅くなるの?」
H「速くなる。」
あ「うん?」
H「えっ、速くなりますよね?」
あ「移動する命令はどのブロック?」
H「~へ行く。」
あ「そうだよね。ランダムで決めた値はそこで使ってるよね?」
H(うなずく)
あ「よく考えてみてほしい。決めた値はどれぐらい移動するかじゃなくて、どれぐらいかけて移動するかだよ。だから、同じ距離を移動するとき、値が大きければ大きいほど遅くなるよね。」
H「あっ。はい。」
あ「わかった?」
H(うなずく)
あ「OK。」

何をどこでどのように使っているのかをしっかり理解できているか確認とともにおさらいし、1つ機能として抜けていた追いかける側の走るアニメーションを追加し完成となりました!

残った時間で次の『かけっこ』を作るための事前学習課題に取り組んでもらい、2つ目のテキストが終わりそうなところまで取り組むことができました。
次回以降も変数の役割を意識しながら、進めていきましょう。

最後はYくん。
Yくんは前回に引き続き、スクラッチで『動物当てゲーム』に取り組んでもらいました。

あ「前回の続きだから、8-6の例題2からだね。」
Y「はい。」

Yくんはさっそく取り掛かり始めましたが、5分ほどで

Y「先生!」
あ「はい。」
Y「これは例題2で正解の処理もするんですか?」
あ「問題にはなんて書いてあるの?」
Y「問題を出す処理と正解の処理を作ろう。でも問題を出すところしかないですよ?」
あ「うん?(確認)このページで終わりなの?」
Y「(次のページを確認)あっ。」
あ「正解のメッセージを追加してねって書かれてるね。」
Y(うなずく)
あ「どこまでが今回の問題かテキストよく確認してねー。」
Y「はい。」

その後は順調に進み、例題1が完成しました。

次の問題2では、繰り返しを使って動物がクリックされるまでクリックされたか判定し続ける方法で苦戦していました。

はじめは「~まで繰り返す」を使っていたのですが、その繰り返し内で使っている「もし~」の条件にも「~まで」と同じ条件を作っていました。
「~まで繰り返す」の条件は、その条件を満たしている間繰り返すのではなく、その条件を満たしたとき繰り返しをやめるものなので、使い方として今回はあっていませんでした。

「~まで繰り返す」について復習をし、ほかの繰り返しでできないか再度考えてもらいました。
しばらくして、

あ「どう?」
Y「うーん…。」

今度は「~回繰り返す」を使っていました。

あ「クリックするタイミングは操作する人によって変わってきちゃうよね?」
Y(うなすく)
あ「そうすると、10回繰り返しが終わるまでの間にクリックしてくれるかどうかはわからなくない?」
Y「じゃあ、ずっと?」
あ「そうだね。」
Y「(修正し動作確認)でも、何回もクリックするとクローンし続ける。」
あ「今回は何回クローンするの?」
Y「1回。」
あ「じゃあ、1回クローンされたときに止めたらいいんじゃない?止める方法あったよね?」
Y「あっ、スクリプトを止める!」
あ「そう!」

ずっと繰り返さない場合にもずっとを使えることを学べました!

今回は次の問題3に取り組み始めたところで時間が来てしまい終了となりました。
問題3も最初、問題の意味を理解するのに苦戦していたので、次回以降も問題をよく読み勘違いに繋がらないよう整理していきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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