こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜後半のレッスンを報告します!
生徒はHくん(中2)、Rくん(中2)、Hくん(中1)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはHくん(中2)。
Hくんは前回に引き続き、Unityで『ユーザー入力』の学習に取り組んでもらいました。
前回は「スイカを食べると大きくなる」機能に取り組み始めたところで終わったので、今回はその続きからです。
あ「7-4の5ページからね。」
H「はい。」
Hくんは今回も集中して取り組んでいました。
特に質問もなく、途中様子を覗いてみると説明する準備として調べごとをしていました。
50分ほど経過するとできたと報告をしてくれました。
あ「どういう問題?」
H「スイカを食べると大きくなっていく。(動作確認)わかりずらいけど少しずつ大きくなってる。」
あ「うん。ちゃんとなってるね!じゃあ質問。22行目のif文の条件はどういう意味?」

H「えっ、その中だったらわかるけど…。」
Hくんは分岐内で行っている処理をメインに調べて把握していたようでした。
H「うーん…。(テキスト見返し)マウスの左クリックを押してスイカに触れてるとき。」
あ「うん。スイカを左クリックしたときに、大きくするための条件だよね。じゃあ、その条件で使ってるtouchingWatermelonのデータを変更してる、OnTriggerEnter2Dってどういうときに呼ばれるもの?」
H「…えーっと。」
あ「その下にOnTriggerExit2Dっていうのもあるよね?二つの違いは?」
H「…。」

覚えていないようだったので、それぞれどういうときに呼ばれtouchingWatermelonをどう変えてることで、最初の質問の条件を判定しているのか説明すると納得したようでした。
「OnTriggerEnter2D」「OnTriggerExit2D」は何度か出てきているので、徐々に覚えていってくれるといいのですが。
今回は残りの時間で次の「ゲームクリア」機能を取り組んでもらいました。
終了時間ギリギリに一通り終わったようなのですが、実行してみると設定はあっているはずなのにゲームクリアのテキスト表示位置がずれているようでした。
今回は時間がなかったので、次回再度全体を見直し原因を特定しましょう。

次はRくん。
Rくんは前回、スクラッチで『宇宙旅行』の準備課題がすべて終了しました。
今回は実際に今までの内容をもとに『宇宙旅行』を作成し始めてもらいます。
あ「今回は最後のユニット21-6からね。」
R(うなずく)
あ「前回とかの最終課題よりは簡単だと思う。だから、今日は問題2完成を目標に進めていこう。」
R(うなずく)
Rくんは5分もせずに手を挙げてできたと報告をしてくれました。
前回進捗を確認した後に進めてくれていたようでした。
例題1の背景をスプライトとし、背景が動いているように見せるプログラムはしっかりできていて、細かい部分も質問をすると説明してくれました。
あ「次の問題をやっていこう。コピー忘れないようにね。」
R(うなずく)
その後も躓くことなく、できたら手を挙げて報告し説明とできていました。
あ「テキストで指定されてる「出る場所」っていう変数は何を入れる変数なの?」
R「座標。」
あ「何の座標?」
R「…。」
あ「両方の座標情報が入ってるの?」
R「…ランダムに決めたx座標。」
あ「そうだね。OK!」
応用問題も時間内に終わらせることができ、完成したものがこちらです。
矢印キーでロケットを動かし、敵にぶつかったり燃料がなくなるとゲームオーバーになります。
リンゴを取ると燃料が補給され、さらに移動距離を重ねていくことができます。
次回また新しい内容に入っていきます。
今回同様スムーズに進めるためにも、報告も継続していきましょうね!

最後はHくん(中1)。
Hくんは前回に引き続き、スクラッチで『かけっこ』の準備課題に取り組んでもらいました。
前回は「メッセージ」ブロックの学習課題に取り組んでいて、「メッセージを送って待つ」ブロックを使って順番にセリフを言う箇所で躓ていました。
あ「前回何やってたか覚えてる?」
H「何かメッセージで間違ってたのは。」
あ「前回、メッセージを送って待つを使って順番にセリフを言うようにしないといけないところを、1秒待つとかを使って時間の調整をしてたんだよね。それだとだめだから、時間調整をせずメッセージを送って待つだけで順番にセリフを言う流れを考えてみて。」
H「うーん…。」
あ「もう一回見直して、プログラムを見てるだけじゃわからなかったら紙に書き出してみるんだよ!誰が誰にメッセージを送って、次は誰が誰に送るのか。」
Hくんは見直し始めてくれたのですが、15分ほど経つとウトウト。
あ「Hくん!」
H「!やばい?」
あ「やばい?」
H「…またガクってなったら洗いに行きます。」
あ「わかった。」
そこから眠気と葛藤しながら見直しをしていました。
H「うーん…。」
あ「どうした?」
H「全然思い浮かばない。」
あ「紙には書いてみたの?」
H「いや。でも…」
あ「じゃあ、Hくんがどういう流れでメッセージを使ってるのかまず教えて?」
H「魚が勝ったときは、魚が審判に送って、審判が猫に送る。」
とホワイトボードに書いてもらいました。
あ「そこで送って待つを使ってるの?」
H「いや送るだったら正しく動くけど、送って待つだと動かない。」
あ「今回は送って待つを使うっていうのが前提条件だから、送って待つを使う方法を考えないと。送って待つってことは送った後、相手の処理が終わったら何かするってことだよね?」
H「うーん…。審判で送る方法も考えたけどめんどくさそうだった。」
あ「めんどくさそうかどうかじゃなくて、指定されたものを使って指定された動きをできるかだからね。」
審判からどちらも送る方法で考え始めてもらったのですが、途中結局面倒だからと他の方法を探してしまっていました。
あ「面倒だからって避けてたらいつまでたってもできないよ。」
H「はい…。」
最終的には避けずに考え時間ギリギリに完成となりました!
次回以降もただ面倒だからと避けず、実現するための方法はしっかり試していきましょう。

次回のレポートもお楽しみに!
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