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【火1】驚異のスピード!

2020/06.12

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスン模様をお届けします!

本日の先生は、はしもと先生、よしだ先生、ささい先生です。
来てくれた生徒さんは、
Tくん(小6)、Tくん(小3)、Yくん(小3)、
Sくん(小2)、Rくん(小4)、Yくん(小6)です。

それでは、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、Sくん(小2)、Rくん(小4)です。

まずは、Sくんから。

ロジカルコースのSくん、本日のお題は、
前回に引続き「恐竜とキャッチボール」です。

恐竜が真ん中より左側にいて
左に投げれば(と入力すれば)、キャッチと表示。
右も同様で、間違えた場合は、失敗と表示します。

前回までで右側は完成しているSくん。

後は左側と、失敗パターンを作ればクリアです!

さ「前回までで右側はできているね!そしたら左側は、これ真似できると思うよ!」
S「そっか!まずは恐竜のサイズを変えたい!」

恐竜のサイズにこだわりがあるようで、
まずは恐竜のサイズや向きを納得するまで調整してくれました。

こんな感じです。↓

サイズは123%の大きさで、プロ並みのこだわりです。笑

さて、調整も終わったところで、続いてブロック調整へ。

S「えっと、これ真似すればいいんだよね?」
さ「そうそう!よく見て同じブロック見つけてみてくれる?」
S「うん!えっと…まずは”もし~でなければ”。あとは”~と言う”。次は~…」

1つずつ見比べながら、ブロックを取り出していきます。

さ「いいね!ちゃんとブロック取り出せたね!じゃあ、今度は同じ形になるように繋げよう!」
S「これは、こうでしょ。ここは~…」

徐々に左側のキャッチ機能を整えていき…
しっかりと繋げることができました!

いよいよラスト!
最後は、右・左・失敗の3パターンを組み合わせ、
“もし~でなければ”ブロックに組み込んでいきます。

さ「もうちょっとだね!いったん右キャッチを見てみよう。もし、恐竜が右に居てSくんも右って言ったら、成功だったね?」
S「そうだよ!」
さ「うんうん。そうすると、”もし~でなければ”ブロックでは、緑(条件)が成功してるときは、2つ空いてる部分の〇(マル)に、逆に失敗したら、 × (バツ)にブロックを入れます。」
S「(うなずく)」
さ「じゃあ例えば、恐竜が左にいて、右って言ったら、これはマル?バツ?」
S「バツ?」
さ「そうそう!でも、左って言ったらマルだよね?」
S「うん!」
さ「ここでポイント。今、左と右は同じタイミングで見てあげなくちゃってところなんだ!同じタイミングってことは、右パターンが間違ってたら、バツ部分で、左パターンをやってあげる必要があるよー。」
S「そっか、ここに左を入れればいいんだ!」

Sくん、先生と一緒にイメージを掴みつつ、
ブロックの置くところを徐々に見極めていきます。

S「こう?」
さ「そうそう!!よくわかったね!合ってる!」

ブロックを様々に調整しつつ、
最後は、見事に正解を見つけ課題をクリアしてくれました!

よく頑張りました!

もしブロックのような条件は、慣れも大切です。
繰り返しながら、何度も自分なりの発見を見つけて
ぜひ自分のモノにしてくださいね!

今日は、次の課題を確認したところでタイプアップ。

1つずつ「出来る!」を増やせるように、
次回も頑張っていきましょう!

続いて、Rくん。

クリエイティブコースのRくん、
まずはプログラミングカーからスタートです。

さっそく問題を確認すると、
サクサクと車に行き方を登録していきます。

すぐにルートが浮かんていた様子で、
早い段階でお声がかかります。

R「できました。」
さ「はやいね!見てもいいかな?」
R「はい。」

しっかりクリアできています。

R「次見てもいいですか?」
さ「もちろん!」
R「早くプログラミングカー終わらせたい。笑」
さ「そっかそっか、すごい心がけだよ。」

実はRくん、本日プログラミングカーの課題を
なんと7つもクリアしてくれました!

驚異のスピードに驚きです。
素晴らしいです!

トンネル(一方向のみ通行可能)要素を含む問題も難なくクリア。

エンジン全開のRくん、
そのままタブレットの問題へ突入!

まず最初のお題は、
「ごはんを食べよう!」です。

サクサクとキャラクターと食べ物の絵を作り、そのままプログラミングへ。
頭の中で方法が組み立てられている様子で黙々と進めていきます。

R「できました。」
さ「お!はやいねぇ。みてもいいかな?」

さっそく確認してみると、ほとんど完成です!

さ「おー!よくできてるよ!あと1つだけだね!食べ物が食べてる様子が分かるようになればクリアかなぁ。」
R「う~ん、食べるところかぁ。例えば上下に動いたりするのとかかな?」
さ「うんうん、いいと思うよ!」

すぐに修正に入りましたが、ここで1つ質問が。

R「繰り返して動かしてみたけど、今は上に行かないです。どうしたらいいんだろう…?」
さ「お、繰り返しのブロック使ってていいね!この繰り返しブロック、中に入れられるのは、1つだけじゃなくて、2,3つとどんどん入れられるよ。」
R「そっか、じゃあ上下入れて繰り返せばいいんだ。」

素晴らしいですね!
イメージがついたRくん、見事完成させてくれました。↓

食べている様子をしっかり表現できました!


まだまだ時間に余裕があったので、お次の課題に突入です。
お題は「指定ブロックでお話づくり」です。

さ「自由にお話をつくります。ただ、この3つのブロックを使ってほしいんだー。」
R「お話かぁ。今まで”作ったものも参考に”、う~ん、悩むなぁ…。」
さ「そっかそっか。まずは、今までやったの思い出してみよう。おにごっことか、サッカーとか、食べたりとか…」
R「あーじゃあ、追いかけっこにしよう。スタートボタンでお手紙使って、走るのを繰り返し使って、競争しながらタイマー使おっと。」
さ「おー、すごくいいね!そのまま作っちゃおう!」

お話を頭に浮かべながら、
どこでどんなブロックを使ったら良いか、
パッと想像できています!いいですね!

順調に物語を作っていき、
途中質問しながらもしっかり完成!

その作品がコチラ。↓

スタートボタンで競争を始め、
ストップボタンで動きを止めつつ、
日が暮れるまで追いかけっこをしている様子ができています!

よく頑張りました!

本日かなり絶好調だったRくん。
この調子で次の課題も頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。

Sくんはコツコツ進んでいますね。もしブロックをたくさん使って、どうやって使えばよいか、イメージ出来るようになってくれば、いろいろなプログラムが作れるようになります。今回はもしブロックどう使ったか、覚えておいてね。

次にRくん。プログラミングカー7つ進められたのはかなり速いペース。
タブレットでのプログラミングも2つ進んでいますし、このペースだとあっという間にScratchになっていそうだなぁ。

では、次ははしもと先生のレポートです。
よろしくお願いいたします。

こんにちは、はしもと先生です。
今回僕が見たのはYくん(小6)、Tくん(小3)の二人です。

まずはYくんから。

しばらく受講を見合わせていたYくんは3か月ぶりの受講となりました。
今日は3か月前の続きで「お肉焼き」を進めてもらいました。
アプリを起動してから時間経過でお肉が焼けていきます。
スペースボタンを押すとお肉を焼くのを止めて今の焼き加減が表示されます。

前回まででお肉の焼き加減を表示するのは出来ていたのですが、
お肉を焼くのを止めるところがまだだったので今日はそこを進めました。
お肉の焼き加減ごとに画像を切り替えていくのですが、
起動からの何秒経ったかによって画像を切り替えていきました。

が、ちょっとトラブルが発生しました。

2枚目の画像に切り替わるときに一番最後の画像が一緒に出てしまいます。
この原因はほんのちょっとしたことでした。

それぞれの画像は表示されてから10秒後に
次の画像へ向けてお手紙を送るようになっていました。
次の画像はお手紙を受け取ると表示されるようになっています。

画像が切り替わる→10秒間表示する→お手紙を送る→画像が切り替わる…

と続いていきます。

このお手紙を送るために数える10秒が、画像が切り替わってからではなく
アプリの起動からになっていたのが原因でした。
2枚目以降の画像全てが10秒後にお手紙を送っているので
2枚目に切り替わるタイミングで全て表示されてしまっていたようです。

原因が分かるとYくんはすぐに10秒の数え始めを画像が
切り替わってからに変更してくれました。
完成した「お肉焼き」がこちらです!

今日のYくんも「久しぶりだったので前みたいに出来るように勘を取り戻したい」言っていたのですが、
ちょっとしたことに気付けるかが勘なのかな、と思いました。
3か月ぶりの受講となりましたが、あまり焦らずにゆっくりと勘を取り戻してもらえればと思います。

続いてはTくんです。

Tくんの課題は前回に引き続き「クレーンゲーム」です。
アームを動かしてクマをキャッチして画面の右上に移動出来たので、
あとは下に向かって落とすだけです。

アームがクマをキャッチする処理では「〇〇に触れたら」という判定を
使っているので、それを応用して画面右上の場所に見えない画像を置いておき、
クマをキャッチして画像のところまで移動してきて
「画像に触れたら」クマが下に落ちていくようにしました。

ところが、下に落ちたクマがアームの高さまで戻り、
そこからまた落ちてまた上に戻り、また落ちてまた戻り…
という動作をしてしまいました。

この不思議な動作の原因はアームがクマをキャッチする処理にありました。
クマは「アームに触れたら」アームの位置に移動する処理を行います。
アームは画面右上に行こうと動き続けるので、
クマはそれに合わせてアームの位置に移動する処理を繰り返す必要があります。

Tくんはここの繰り返しを「ずっと」にしていました。
終わりがないわけですね。
そのため「見えない画像に触れたら」処理が実行される「下に落ちる」と
「アームの位置に移動する」が同時に実行されていました。

この不思議な動きは繰り返しをいつまで行うか、を
ちょっと工夫することで直すことが出来ました。

「ずっとアームの位置に移動する」という処理を、
「〇〇まで繰り返す」ブロックを使って
「見えない画像に触れるまで「ずっとアームの位置に移動する」」
という繰り返しに変更しました。

これによって「ずっとアームの位置に移動する」処理に終わりができ、
無事に下に落ちるようになりました。

繰り返しや「もし~の場合」など、スクラッチには条件をつけるブロックが
たくさんあるので徐々にこの辺りも覚えていけると良いですね!
次回も頑張っていきましょう!

はしもと先生ありがとうございました。
久々のレッスンだったYくん。トラブル発生でしたが、ちゃんと原因を特定して解決出来てよかったです。ちょっとした違いなのですが、コンピューターは
言われたことをそのまま実行してしまうので、人間が気付かないといけないんですよね。
Tくんは、クレーンゲームの難関の一つ。キャッチの部分でしたが、うまくキャッチできるようになりましたね。こちらも「ずっと繰り返す」と「~まで繰り返す」とちょっとした違いですが、解決出来てよかったです。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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