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【土】決まった場所での処理

2021/12.1

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
のり先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜日のレッスンを報告します!
※2本立ての1本目です。

先生はのり先生とたくちゃん先生
生徒はRくん(小5)とOくん(小6)、Tくん(小4)、Hくん(小4)、Hちゃん(小5)、Hくん(中2)でした。

私はRくん(小5)、Oくん(小6)、Tくん(小4)を担当しました。

それでは、レポートスタートです。

まずはRくん。
今回からRくんは新しい要素「リスト」を使ったクイズゲームを作ることになりました。

これまで、変数に文字や数を入れていたのですが、変数はそれ一つに対し値が一つしか入れられません。そのため、課題が複雑になり変数がたくさん必要になるとプログラムがごちゃごちゃしてしまいます。
リストは変数(値を入れる箱)がさらに一つの大きな箱に入った感じで、入っている順番を指定して中身を取り出したり出来るものです。
ゲームなどを作るうえで重宝し、使えたらプログラミングの幅もぐっと広がります。

最初はテキストを見て理解してもらおうと思ったのですが、「できるできる~」と問題を先に初めてしまいました(笑)
ですが、私が目を離したすきにテキストを見ながらリストを作ったようで、

R「見てみて~!中身が永遠に増えるよ。」

と見せてくれました。遊びで増やしたようですが、リストには変数が何個でも入れられるという良い点に気づいてくれました。中身を消す方法を試したりして、問題に必要な変数10個のリストを作りました。
ちょっと変数に値を入れたりもしてくれたのですが、気に入らなかったようで今日はリストを一つ作ってクイズやキャラクターを考えて終了となってしまいました。

Rくんはテキストを読むだけより、問題を作りながら覚えていく方が性に合っているのかな?
次回はリストの中身を出す方法を集中して覚えていきましょう!

続いてOくんの報告です。
スクラッチの個別課題を進めているOくんは、「シャボン玉」の問題の続きをしました。

スペースキーを押すとシャボン玉が膨らみ、キーを離すと上に行くところまでできているので、今回は一定の高さで割れるようにすることからです。
最初は「y座標」=「決まった高さ」で条件を考えていたOくんですが、うまくいかない様子。いろいろブロックを動かしていると思ったら5分ほどで「できたよ!」の声。

O「画面の上の見えにくいところに黒い線の画像をおいて、『黒色に触れたら』って条件にしたら割れたよ。」

「一定の位置で」処理を起こすときは座標を条件に、が染みついていた私はアイデアの柔軟性に驚かされました。

続いて応用課題です。シャボン玉が大きく膨らみすぎると割れるようにする問題も試行錯誤しクリア。
最後に「シャボン玉が割れる高さをランダムにする」という項目があったのですが、こちらは上記のプログラムでは難しくなりました。黒いバーをランダムに表示させるようにしてもいいのですが、Oくんが付けている海辺の背景と合わないのが気になる様子。

するとこちらは「○秒待つ」と乱数ブロックを組み合わせて解決しました。

これまでならったブロックをフル活用して問題を解いていくOくん。いつも積極的に取り組んでくれてうれしい限りです。
次回は「シューティングゲーム」です。この調子でどんどん進めましょう!


最後にTくんです。
授業開始してすぐのタイピングゲームはとても集中して進めていました。
プログラミングでも以前使っていたローマ字表を使わずにタイプできるようになっていて、成長を感じました。

スクラッチでは、「紐くじ」の続きを実施しました。前回で1本のくじを引く動きを付けていたので、ほかの3本のくじも同じように弾けるようにしてもらいました。

の「前のプログラムを参考にやってみて。」

3本のうち1本はすでにあるプログラムを見ながら、ほかの2本は「バックパック」機能で処理を付けました。
また、同じように景品も下に動くようにしてもらいました。するとTくん、

T「あれ?くじや景品がないぞ!」

くじや景品は「スペースキーを押したとき」下に行くようになっているのですが、「元の位置に戻る」という処理を付けていなかったため画面下の見えないところまで行ってしまったようでした。マウスで毎回戻すのも面倒ですよね。

の「これ、下に行く処理はあるけど最初にどこにいてほしいかが決まってないよね。位置を決めるブロックは何かな?」
T「う~ん…。『y座標を○○ずつ変える』かな?」
の「惜しい!それだと毎回動いちゃうな。最初はピタッと止まっててほしいから…。」
T「あ!これか~。」

Tくんが指したのは「y座標を○○にする」というブロック。これを「実行ボタンが押されたら」と組み合わせることで位置の初期化ができました。

つづいて乱数で景品をランダムに決める方法を考えるのですが、ここで集中が切れた様子。乱数を決めてメッセージを送ろうとしたところで時間となってしまいました。ですが、「紐くじ」もなんとなく完成に近づいてきたのではないでしょうか。
次回、景品やくじをランダムに動かすところから考えましょうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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