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【木2】説明してみよう!

2026/01.12

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
かずき先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜後半のレッスンを報告します!

先生はあさみ先生とかずき先生
生徒はKくん(中3)、Rくん(中2)、Hくん(中1)、Yくん(小4)
レポートスタートです。

あさみ先生です。
私は今回、Kくん、Rくん、Hくんを担当しました。

まずはKくん。
Kくんは前回に引き続き、Unityで『背景移動や視覚効果』の学習課題に取り組んでもらいました。

前回は「フロアをスクロールさせる機能」を作成し、説明のときに説明できない命令があったのでそれを調べるところからです。

あ「今回は前回わかってなかったところを調べるところからね。」
K「はい。」

10分ほど経過し

あ「どう?調べてわかった?」
K(首をかしげる)
あ「まだわからない?」
K(首をかしげる)
あ「どっち?わかった?まだ?」
K(首をかしげる)
あ「わかったんじゃないなら、わからないってことだよ。」

自分がわかっているのかわからないのかがわからないようだったので、もう少し時間を取ってもらうことにしました。

あ「何時まで調べる時間取る?」
K「…。」
あ「わからない?」
K(うなずく)
あ「じゃあ、30分までね。」

時間を決めないとだらだらとしてしまうので、時間を決め取り組んでもらいました。
時間になり確認をすると、

あ「30分になったけどどう?説明できる?」
K「うーん。まぁ。」
あ「じゃあ、確認しよう。」

前回説明できなかったのが「transform.localscale」についてでした。

K「調べて、ローカル空間での大きさってことがわかった。」
あ「localscaleに代入してるってことはここで何を決めてるの?」
K「サイズ。」
あ「具体的には?」
K「えっと、まずz軸は固定で、x,yをランダムに決めてる。」
あ「どういうランダム?」
K「0.5から5のランダム。」
あ「そうだね。このランダムのRange()っていう命令は注意が必要。ちょっと調べてみて?」
K「(調べる)…。あー、今回はfloatだから関係ないけど、intは未満になる。」
あ「うん。そこ注意だから一緒に覚えてね。」
K「はい。」

今回は次の「プレイヤーをジャンプさせる機能」を一通り作成し、命令の理解をしているところで終了となりました。

次回、理解の続きを行い説明をできるようにしていきましょう!

次はRくん。
Rくんは前回に引き続き、スクラッチで『野球ゲーム』の準備課題に取り組んでもらいました。

前回「変数」に関するテキストが終了し、今回は「ブロック定義」に関するテキストからです。

あ「今日はユニット22-6の最初からね。」
R(うなずく)

Rくんは集中して黙々と取り組んでいました。
30分ほど経過し、

あ「Rくんは大丈夫?わからないところある?」
R(首を振る)

特に質問はなく最後まで進み、レッスン終了の時間が近づいてきたので進捗を確認すると

あ「Rくん今どこやってる?」
R「…応用問題。」
あ「今日終わりそう?」
R(首を振る)
あ「じゃあ、もうすぐ終わりだから問題2まで確認をしちゃおう。」
R(うなずく)

R「上矢印キーを押すとスプライトが1秒間で上方向にランダムな距離進んでから1秒間で元の位置に戻り、下矢印キーを押すと1秒間で下方向に~(省略)プログラムを、ブロック定義を使って作ってみよう。」
あ「うん。今回どういうブロック定義なの?」
R「元の位置に戻る。」
あ「元の位置に戻る処理が定義なのね。」
R(うなずく)

Rくんは動作を見せ、プログラムもどういうランダムな範囲なのか教えてくれました。
次の問題1はこの問題に右矢印キー、左矢印キーの動作も追加するものだったので、ミスなく作成できていました!

次の例題2も動作はできていました。

あ「引数って何?」
R「…。」

問題1までは引数のないブロック定義で、例題2と問題2は引数のあるブロック定義を使う課題だったので、しっかり理解して使えているか確認をしました。

あ「例題2に入る前に説明あったはずだよ?」
R「(テキスト確認)…ブロックにデータを渡す。」
あ「うん。それ理解できてる?」
R(首をかしげる)

あ「例えば、先生がRくんにパソコンを渡さずにただスクラッチをやってってお願いしても困るよね?」
R(うなずく)
あ「スクラッチをやるために必要なパソコンを渡してお願いをするのが、引数ありのブロック定義と同じ。パソコンが引数に渡すものね。」
R(うなずく)
あ「依頼した相手が依頼されたことをするために困らないよう必要なデータを渡す。理解できた?」
R(うなずく)
あ「今回の引数は?」
R「…挨拶。」
あ「うん。」

一緒に確認をし、問題2も自分で説明して動作確認をできました!
今回はここで終了となったので、次回応用問題を完成させ次に進みましょう。

次はHくん。
Hくんはスクラッチでプロ検対策に取り組んでいた、『かけっこ』作成の続きに取り組んでもらいました。

あ「今日はユニット2-7の問題1からね。」
H「はい。」

Hくんは集中して取り組んでいました。
少しして

あ「Hくん今どの課題やってる?」
H「まだ最初です。」
あ「問題1?」
H「はい。」
あ「わかった。」

質問はなかったのですが時々手が止まっていました。

あ「どう?(パソコンを覗く)今何してる?」
H「フライングのやり方を探してる。前やった課題で。」
あ「おっ、いいね。」

かけっこの準備課題でフライング機能は既に一度作っていました。
Hくんはわからなくなったときに、しっかり過去やったことを覚えていて、自分で見返せていました!

しばらくして、

H「できました。」
あ「おっ、確認しよう。」
H「タイマーが2秒経つ前にスペースキーを押したら…(動作確認)」
あ「うん。動作はOKだね!」

H「これ、メッセージを使わないとだめですか?」
あ「今回の課題では、どのブロックは使わないといけないって指示があったの?」
H「メッセージはない。まで繰り返すだけ。」
あ「そうだね。じゃあ別に使ってなくても大丈夫だよ。」
H「はい。」

今回は残った時間で例題2「障害物を動くようにする・相手のスプライトが走るようにする」を作っている途中で時間がきてしまい終了となりました。

次回以降も振り返りながら進めていきましょう!

次はかずき先生です。よろしくお願いいたします。

かずき先生です!
今回、私はYくんを担当させていただきました。

YくんはScratchで「大縄跳びにひっかからないように、キャラクターのジャンプをする」プログラムのチェックからです!

こちらの動画がプレイ動画になります!


あさみ先生にもチェックをしてもらい、無事に次の問題になります!

続いて、Yくんには今回は、「制限時間内にキャラクターを操作して、どれだけリンゴ(スコア)を集められるか!」をやってもらいます。

りんご(スコア)を保存できるように変数まで作成して、キーボードの矢印キーでキャラクターの操作ができるようになりました!

動作確認もスムーズでした!
次は、カウントダウンが0になったらゲームオーバーになる仕組みを作る問題です!

か「ここのブロックはどういう動きをするの?」
Y「このブロックは数が1より小さくなったら、ゲームオーバーになるよ。」
か「ゲームオーバーになるとどうなるの?」
Y「背景にゲームオーバーが出てきて、ゲームは止まる。」

無事に問題のことも理解できた様子!

先生のチェックも完了したので、そのまま問題2に入ってもらいましたが
時間が来てしまい、レッスンは終了です。

レッスン中も特に、躓いた様子もなく、集中しながらも楽しそうな様子でした!
次回、問題2を完了させて、次に進みましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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