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【火1】分岐の作り方がユニーク!

2020/05.16

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンの模様を報告します!

本日の先生は、はしもと先生とささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Tくん(小6)、Yくん(小3)、Tくん(小3)、Sくん(小2)です。

それでは、ささい先生よろしくお願いします!

こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、Tくん(小6)とTくん(小3)です。

まずは、Tくん(小6)から。

ロジカルコースのTくん、本日のお題は、
前回に引続き「シュートゲーム」です。

前回までで、
ボールの飛ぶ強さを決めるバーを
しっかりと作りこんでくれました。

あとは、キーを押して
バーを止めたり、再び動かすこと、
そして、ゲームクリアを完成させればクリアです!

本日とくに悩んだポイントは、
バーの動きを止めてから、
もう一度スペースを押すとバーが動き出す部分です。

さ「バーの動きはどんな感じになっているか確認してみよっか!」
T「はい。(もう一度動かしてみると・・・動かない?!)」
さ「今は、もう一度バーを動かそうとしても、動かない状態だね。ここを考えてみよう!」

Tくん、原因探しスタートです。

ここでのポイントは、バーの動きでした。

スペースを押したとき、
止まっているか、動いているのか、
この2パータンで動きを切り替える必要があります。

Tくんは自分自身で色々な実験をしつつ、
アドバイスをもらいながら、、、
上手にプログラミングが完成!

こんな感じです。↓

とくに興味深いところは、
2パターンを切り替える合図を
“偶数奇数”で計算しているところ。

変数で切り替えの合図を作ることが多い中、
おもしろい発想で処理の分岐を実現してくれました!
素晴らしいです!

そのあとも順調にゲームクリアを作成し、
しっかり課題をクリア!
グッジョブです。

本日は、お次の課題「ルーレット」にも挑戦。

イメージをざっくり伝えると、
すぐさまプログラミング作成に入ります。

具体的に頭の中で、
流れが組み立てられている様子のTくん。
なんと教室が終わる時間には、
基本問題をほぼクリアしてくれました!

いい調子です。

次回は、結果表示をもう少し工夫して、
応用に取り組みます。

この調子で頑張っていきましょう!

続いては、Tくん(小3)です。

ロジカルコースのTくん、本日のお題は、
前回に引続き「クレーンゲーム」です。

お金を入れると、
クレーンが動き出すプログラミングは
クリアしている様子。

本日は、クレーンに動きをつけて、
景品を持ち上げる部分に取り組んでいきます。

まずは、クレーンに動きをつけるところ。

さ「ゲームセンターでクレーンゲームみたことある?」
T「あるよ。でも、最近行ってないからわからないー。」
さ「そっか。(笑)クレーンのアームってさ、そのまま下に下がるだけだと、景品持ち上げられないでしょー?だから、グッと閉まるようにしたいんだー。」
T「どうやるのー?」
さ「考えてみて!(笑)」
T「探してみる!」

Tくん、まずは
クレーンが閉じる画像を探す方法で
課題解決に向かって攻めていきます。

しばらくして、様子を見てみると・・・

T「やっぱ、描いてみる!」

解決に向けて、方法を模索する姿勢いいですね!

T「でも、どうやってクレーン閉じるの描けばいいだろ?」
さ「うーん、そうだねぇ。例えば、コスチュームの画像をある部分だけ、編集するとか?」
T「そんなこと出来るの?」
さ「うん、出来るよ。”選択”っていうものを使うと、今回だったら、クレーンのアームの部分だけ回転させることもできるよ。こんなふうに・・(サンプルで動作を紹介)」
T「おー、こんなこと出来るんだ!」
さ「そうなんです。(笑)こんなやり方も参考にしながら、ちょっと自分なりにやってみよう!」

自分なりにイメージが出来た様子で、
黙々とアームの動き部分を完成させていきます。

本日のTくん、
集中力を大いに発揮していて素晴らしいです!

T「できた!」
さ「どれどれ・・・いいね!本物っぽい!」

イイ感じにつくってくれました。↓

さ「その調子で景品を掴んで移動する部分も作っちゃおうか!」
T「うん!」

しばらくすると、その部分が作れた様子のTくん。

さっそく確認していると・・・
おしい!!!

さ「おー、掴んで移動するの部分はOK!でも・・・これ、どこでアームを下ろしても、景品ゲットできちゃうようになってるね?」
T「あ、ほんとだ。」

どんな所でも景品がゲットできちゃう
魔法のゲームになっていました。(笑)

本日は、魔法のゲームを修正している途中でタイムアップ。

着々と完成に向けて進んでいるので、
次回は、この部分から頑張ってみてくださいね!

期待しています!

ささい先生ありがとうございました。
二人ともTくんでしたが、しっかり考えて、プログラミングしてくれていますね。
この調子で進めて言ってくれるといいな。

次ははしもと先生、よろしくお願いいたします。

こんにちは!
はしもと先生です。
今回僕が担当したのはYくん(小3)とSくん(小2)でした。

まずはYくん(小3)の報告から。

Yくんは前回途中で終わっていた雷の続きからです。
起動したときに雷の音が聞こえるまでの時間を決め、
その時間になると雷の音が鳴り、
「時間×340メートル」で何メートル先に雷が落ちたかを表示します。
雷が落ちてくるまでの表示をちょこちょこ直して
メッセージの表示のさせ方も直します。

「時間×340メートル」の計算はできていたのですが、
表示させるタイミングは雷が鳴った後なのでやり方はちょっと考えないといけません。
が、Yくんちゃんとわかってました。

は「どうすればいい?」
Y「どうするの!? お手紙!?」

疑問文なのですが元気いっぱいに答えてくれました。
雷が鳴った後でお手紙を出して、お手紙を受け取ったらメッセージを表示します。
そうすると音が鳴る前にメッセージは表示されません。
完成した雷の課題をご覧ください。

次回の課題は「磁石」です。
いろいろな画像をあらかじめ表示させておき、
磁石を動かしてくっつけていく課題です。
画像の準備は終わったのでプログラミングから始められそうです。
次回も頑張りましょう!

続いてはSくん(小2)です。

Sくんはスクラッチ問題集の続きからです。
猫のキャラクターが画面中央より右側にいるときは
「真ん中より右側にいるよ」とメッセージを表示し、左側にいるときは
「真ん中より左側にいるよ」とメッセージを表示します。
今日はこのメッセージがちゃんと表示されるかの確認からでした。

真ん中より右にいるか左にいるかはX座標が
「0より大きい、小さい」で判定するのですが、
座標はまだ小学2年では教わっていない内容ですよね。
さて、Sくんはどうでしょうか。

は「このX座標って知ってる?」と聞くとSくんは
S「知ってるよ! Xが横の位置で、Yが縦の位置だよ!」

得意気に答えてくれました。もうバッチリですね! Sくん凄いです!
完成した課題がこちらです。右側のときと左側のときとそれぞれご覧ください。

真ん中より右側
真ん中より左側

この次の課題は猫に「右」というと猫が右に動き、
「左」というと左に動くという課題です。
先ほどの課題で扱った座標や判定をたくさん使う課題になります。

猫にお願いする内容は「右」「左」のほか、いまの座標を保存する「セーブ」と
保存した座標に移動する「ロード」があります。
今日は「右」「左」「セーブ」まで出来たので
次回は「ロード」の追加と確認ですね。
次回も頑張りましょう!

はしもと先生ありがとうございました。
Yくんは、お手紙うまく使えましたね。お手紙はうまく使えるとスプライト同士の連携が上手になるので、この調子で覚えておいて欲しいですね。
Sくんは座標をよく覚えました。小2なので、学校で教わる頃には、バッチリマスターしていそうです。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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