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【土】原因を予想してみよう

2020/06.30

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜日のレッスンを報告します!

先生はささい先生と久々の登場たくちゃん先生。
生徒はYくん(中2)、Gくん(小5)、Kちゃん(小3)、Kくん(中1)、Aくん(小5)、Tくん(小6)

では、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのは、 Kくん(中1)、Aくん(小5)、Tくん(小6) でした。

まずは、Kくんから。

ロジカルコースのKくん、現在は、修了試験に挑戦中です。
修了試験のゴールは、トランプゲームを完成させること。

Kくんの場合、「神経衰弱」を作り上げていきます。

前回までで、基本のトランプゲームとして必要な”山札”からトランプを引くこと、そして使ったカードはもう一度使わない機能を実装してくれたKくん。

今回から、本格的なゲーム作りに突入していきます。
まずは、52枚ものトランプ全てに一度にプログラミングしていくと、「どこが正しくてどこが間違えたか」確認しずらいため、2ペア(4枚)を決めて取り組んでいきます。

最初に作り上げようと決めた機能は、カードをめくった時のアタリ・ハズレです。

まずは、アタリパターン。

K「今、取った2枚カードが同じ数字か判定しているんですが、2枚の数字が違っても正解になってしまうんです。」
さ「そっかそっか。そうしたら、判定の部分に原因があるのかもしれない。ブロックを一度見てみよう。」

条件部分を確認してみると、現在”1枚目のカードと1枚目のカードが同じだったら”という風に、同じカード同士がイコールかどうか見ていることがわかりました。

さ「今、正解の部分。同じカード同士が比べているねぇ。」
K「あー!同じカードだから正解になっちゃってるってことだったんですね。ということは、ここを”とったカード1”と”とったカード2”にすればいいということか!」

バッチリ、合っています!
原因を見つめ、どんな風に修正したら良いか、しっかりとたどり着いてくれました。

この後も”一枚目に取ったとしても、2枚目として扱ってしまう”といったお悩みポイントも出てきました。

その部分について、

1.最初に解決原因かもしれない部分を予想
2.上から順に何をやっているか1つずつ確認
3.変だな?と感じる部分を見直す
4.やりたかったことを確認しブロックを繋げる
5.使っているブロックが間違っているか確認

と、この手順を実践していきながら見事解決してくれました!


今回は、ハズレパターンを研究しているところでタイムアップ。
1つずつ確実に機能は出来上がっていますし、自分の力でクリアできた部分も大きく素晴らしかったです。
また、自らインターネットで検索している場面も見られて、いい姿勢だなーと感じました!

この調子で、次回の頑張りも期待しています!

つづいて、Aくん。

ロジカルコースのAくん、現在は、修了試験に挑戦中です。
修了試験のゴールは、トランプゲームを完成させること。

Aくんの場合、「神経衰弱」を作り上げていきます。

前回までで、アタリ・ハズレ機能のアタリを数枚で実現してくれたAくん。

今回から、ハズレパターンから作り上げていきます。

A「うーん、ハズレになってもカードがそのままなんです。」
さ「そっかそっか。そしたら、判定の部分に原因があるかもしれない。一度見直してみよう。」

さ「う~ん。上手くできてる感じだねえ。そしたら次は、”失敗”のメッセージを送った先を確認してみよう。」
A「はい。」

すると、原因となる部分を発見。

さ「今、ハズレのときカードの向きはどっちになっているだろう?」
A「あ、表のままです。これを裏にしたらいいんですね。」

バッチリです!
Aくんはハズレの際にコスチュームが表であることがわかり、ここを裏にするよう修正をします。

修正後、もう一度動かしてみると…しっかり動きました!


ここまで仕上がると、あとは他の部分にアタリ・ハズレを適用させて全体的にテストできる状態となりました。

しかしココで1点、お悩みポイントを発見しました。

それは、現在クイーンでテストをしていましたが、他の数字カードでアタリ・ハズレを実験したときのことです。

A「あれ、クイーンと数字でやってみると、アタリとハズレがうまく動かないです。」
さ「そっかそっか。そしたら判定の部分を見直した方がいいかも。」

実は、今問題になっている個所は、この部分にありました。

A「あ!今クイーン同士でしか判定していないせいかもしれないです。」

しっかりと原因を見つけてくれました。
実は、その通りなんです。

判定を行う際、このように”1枚のカードに対して、それぞれ含まれているか?”と条件を指定する場合、全てのカードに対してパターンを作る必要があります。
もちろん、その方法でもOKなのですが、その場合、おそらく全部で100パターン以上用意する必要がでてくることが予想されます。

そこで、
さ「今、カードのマークも判定するようになっているけども、実際は数字だけで判定してもよさそうじゃないかな?」
A「はい。」
さ「そうすると、判定している”1枚目”と”2MAIME”の変数は、数字だけを入れてあげるようにした方がいいかもしれない。そうすると、条件も、もう少し簡単に指定できるようになると思うよー。」

Aくん、この提案に納得してくれた様子。
そこで、判定する前に、数字のみを2つの変数に入れるように調整をすることにしました。

本日は、マークと数字、合わせて2文字だった場合の調整を作っているところでタイムアップ。

シャッフル機能でたくさん悩んでた当時から比べ、確実に進んできました。
修了試験は、多くの生徒さんがたくさん悩むところですので、焦らず1つずつ解決していきクリアを目指していきましょう!

次回の頑張りも期待しています!

ラストは、Tくん。

ロジカルコースのTくん、本日は新しく「マッチ棒」のお題に挑戦です。
完成までの途中経過。↓

問題のゴールは、動いているマッチがちょうど良いスピードで擦って火をつけることです。

順調にマッチに必要な画像を用意していきます。

最初の壁は、マッチ棒がマウスポインターにずっと付いていく部分でした。
Tくん、今までの経験を利用し、惜しいところまで考えを巡らせます。

さ「お、この周辺のブロックにたどり着いたのは、いい考えだと思う!でも、今は向きが変わるけど、付いていかないのが悩みになっちゃってるね?」
T「(うん。)」
さ「うんうん。じゃあ、そのブロックを見つけてくれた近くをもう一度見てみよう。」

するとTくん、よーくブロックを見直し”どこかへ行く”というブロックを発見してくれました。

さ「うん!ベストなブロックだと思う!あとは、今そのまま繋げると、マウスポインターに一回行って終わりになっちゃう。でも、やりたいのはずっとついていくことだったよね?」
T「(うん。)」
さ「”ずっと”って言葉・・・。言い換えたら、”一回マウスポインターのところへ行くをずっと繰り返す”ともいえそうじゃない?」

ここで何か閃いた様子のTくん。
そこで作り上げてくれたのが・・・

バッチリです!

一回マウスポインターのところへ行くことをずっと繰り返すことで、常に付いていくような動きを実現させることが出来ました!

続いて、マッチを擦る部分のプログラミングに突入。
この課題では、ここが大きなポイントになります。

本日Tくんは、色を使ったり、時間を使ったりと様々な方法で研究を進めているところでタイムアップ。

途中経過です。↓

1つずつ実験しながら進めていけば、ゴールが見えてくると思います。

やりたいことを1回1回確認しながら、次回も頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Kくん、Aくんともに修了試験中ですが、1つずつ解決しているようです。
すぐに全体を作ることが出来ないため、焦るところなのですが、二人ともいい感じで進められているのではないでしょうか。次回も修了試験、頑張ってください。
Tくんはマッチ棒のお題に挑戦中。火が付くところまで到達できませんでしたが、着々とゴールに向かって進んでいます。この調子で試行錯誤しながら組み立てていってください。


次回のレポートもお楽しみに!

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