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【土】スイカとリンゴどっちも!→”かつ”

2020/08.5

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜日のレッスンを報告します!

本日の先生はだいご先生とささい先生。
生徒は Tくん(小3)、Hくん(小6)、Mちゃん(小3)でした。

では、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
私が担当した生徒さんはHくんとMちゃんでした。

それでは始めていきます。

まずはHくん。

ロジカルコースのHくん、
本日は前回に引き続き「光の反射」。

前回でレーザーポインターから
光が出る部分を実現させたHくん。

本日はこの続きからスタートです。

さっそく気になる点から取りんでいきます。
それは”光が鏡に当たって反射する機能”です。

H「今、レーザーから光は出せているんですけど、跳ね返る部分がちゃんと出来ていないんです。」
さ「そっかそっか。じゃあ、一度繋げたブロック1つずつ読みながら確認してみよう。」

“ちゃんと作ったはずなのに思った通りに動いていない…。”

これは、実際のお仕事でも頻繁に起こる状況です。

こんな時に役に立つ対処法の1つは、
コードを上から1ずつ確認すること。

今回であれば、
繋げたブロックを上から
1つずつ読んで何をやっているか
確認をするということです。


さっそく確認してみると、こんなことがわかりました。

1.反射の条件「○○色に触れたら」にマッチしたら下(-y方向)に反射。
2.マッチしなかったら、また上(y方向)に進む。
3.1と2を常に繰り返す。

この3つが光の進み方を決めるものとなっています。

さ「では、進み方と条件をちょっと見直してみよっか!」

まずは見直したことから、
どうすべきか探っていきます。

さ「1つは進み方。今は「真上に光が進んで、反射したら真下に進む」こんな感じになってるね。」
H「はい。」
さ「この書き方だと、例えば縦の鏡に当たったら、横には反射しなくなってしまう。」
H「う~ん、まだそれは出来てないです。」
さ「うんうん、そこをこれから作るもの1つポイントだね。」

続いて2つめ。

さ「次は条件。今はこんな感じで…」

さ「色を条件にしてます。それで、今用意してくれている2つの鏡(タテとヨコ)なんだけど、2つとも同じ色になってるね?ということは、もしもタテの鏡に当たったら…?」
H「あ、タテに当たってもy方向に動く。」
さ「そうそう。すると反射ではなくなっちゃうねぇ。」

そして3つめ。

さ「今、もし~でなければ~というブロックを使っているね。それから、もし〇色に触れなければ、下に進む、って書いてある。ということは、もし、一度下に進んでも、また〇色に触れてなければ上に戻っちゃう。そんな風になってるねぇ。」
H「なかなか上手くできなかったんです。でも、何で良くないかちょっとわかってきました。もう一回、自分なりにやってみていいですか?」
さ「もちろんだよ!頑張ってみてね。」

先生と一緒に現状を確認したHくんは、
その後、自分なりにたくさん研究してくれました。↓

ブロックを取り出して、
本当に色んなことを考えながら
進めてくれていることがとても伝わります…!

実験をたくさん重ねることはとても大切です。
よく頑張ってくれています!!

その成果もあり、今回は
鏡に当たったら突き抜けない部分まで
実現することができました!


ここまで出来たら次は、
・光の進む方向を考えること。
・鏡に当たった後の動きをつくる。

この段階へステップアップです!

全体的なことを掴むのが上手なHくん。
あとは、全体を作り上げる
1つずつのパートをコツコツと完成させていくだけです。

次回も引き続き、
ゴールに向けて頑張っていきましょう!

続いてMちゃん。

ロジカルコースのMちゃん、本日は
引き続き「猫とキャッチボール」です。

前回、キャッチボール完成まで
あと1歩のところまで進めてくれたMちゃん。

あともう少しです!がんばろう!


さ「お?ほとんど完成だね!じゃあ、ちょっと遊びながら、確認してみよっか。」
M「うん。」

まずは、どこまで出来ていたか、
一緒に遊びながら確認していきます。

さ「猫が右で、Mちゃんが投げるのも”右”(入力すると…)お!キャッチだ!うん、うまくいってる!」

そのまま問題文のパターン検証を続けていきます。
すると…

さ「お、1つだけ思った通りになってないところがあったねぇ。猫が左にいてMちゃんも”左”に投げてるのに失敗になっちゃう。ここだけ、もう一回考えてみよっか。」
M「うん。」

ラスト1つ、うまくいかない部分を発見しました。

さ「今、”左にいて左に投げると「キャッチ」”っていうはずだったのに言わなかったじゃない?」
M「うん。」
さ「こんな風に、”この場合はこう”って決めたところで上手くいかなかったら”条件”がもしかしたら変になっちゃってるかもしれないんだ。なので、そこをまずは見直してみよう。」

ということで、その部分にまずは注目です。

今回は、
“スプライトが左側だったら”というのが、
ちゃんと選べているかがクリアのカギ。

まずは大なり小なり(<,>)の確認です。

さ「まずは、この口が空いているみたいな記号だけど、どっちが数字大きいか覚えてるかな?」
M「う~ん…。(首をかしげる)」
さ「そかそか。そしたら、もう一回覚えてみようね。これ(<)ね、口が空いてるほうが数字が大きいんだ!覚えちゃおう!」
M「うん。」
さ「そしてもう一つ。スクラッチの縦と横ってXとYっていう英語を使うんだけど、どっちがどっちだろう?」

Mちゃん、本日はたくさんのことを
先生と一緒に思い出していきました。

さ「よし、タテとヨコもちょっとずつ思い出してきたね。では、もう一回、条件見直してみよう。まずは、真ん中!真ん中の数字は絶対いくつだったかな?」
M「ん~、ゼロ?」
さ「そうそう、よく覚えてくれた!次いくよ。真ん中より左側の時、数字には足し算マーク(プラス)と引き算マーク(マイナス)どっちがつくかな?」
M「引き算マーク。」
さ「うんうん、いいね!じゃあ、引き算マークの数字とゼロはどっちの方が数字が大きいかな?」
M「う~ん…ゼロ?」
さ「バッチリだね!そうすると、引き算マークがつく横の数字(-x)と、ゼロを口の記号(<,>)で比べっこすると、どっちに口が空くかな?」

M「こっち(①)?」
さ「その通り!バッチリだね!!!じゃあ、Mちゃんのプログラムもう一回見直してごらん?どうかな、口の向きコレで大丈夫かな?」

Mちゃん、マウスを手に取り、
口の向きを直すことに気づき、
正しいものに修正していきます。

さ「うん、ばっちりだ!!これでちゃんと動くはずだね。ラスト!もう一回遊んでみよう。」↓

ばっちりです!よく頑張りました!


本日はもう1問にも挑戦です。
お題は「隅っこから遠い?近い?」を教えるというモノ。

この問題では、
“または”と”かつ”のブロックが
大切なキーポイントとなります。

さ「”または”と”かつ”って言葉、どんなイメージがあるかな?」
M「う~ん…(首を傾げる)」
さ「そっかそっか、じゃあココ覚えてみよう。」
M「うん。」
さ「例えば、スイカとリンゴ、二つの果物があるとします。これ、先生がどっちも絶対食べたいって思ったとき。こういうときは”かつ”のイメージなんだ。次は絶対食べなくてもいいかな、どっちかで1つでいいよー。こんなときは”または”のイメージなんです。」

Mちゃんにパッと頭の中でイメージできた様子です。
最後の復習でもちゃんと覚えていてくれました。
嬉しいです!

本日は、問題のやることを一緒に確認し、
条件を途中まで作ったところでタイプアップ。

焦って進むことはしなくて大丈夫です。
1つずつ「出来る!」を増やしてみてくださいね。

それでは次回も頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Hくんはたくさん試行錯誤しましたねぇ~。いいことです。少しずつ積み上げて完成を目指してください!
Mちゃんも「大きい」「小さい」を試行錯誤してくれました。しかも、「かつ」も使ってくれました。「かつ」はまだ学校で習っていないから、大変だったね。でも、頑張ってくれた分、学校の勉強も分かったかも!?

続いてはだいご先生です。
では、だいご先生よろしくお願いいたします。

こんにちは! だいご先生です。
私が担当した生徒はTくんでした。

今回、Tくんはじゃんけんゲームのプログラムに挑戦しました。
前回、相手が「ぐー」を出してきた場合の処理はできていたので、まずはそれと同じように「ちょき」と「ぱー」にも処理を書いていきます。

しかし、問題はその後。このじゃんけんゲームは、プレイヤーが三回勝つか、あるいは三回負けるまで繰り返さなくてはいけません。
さらに、プレイヤーが今何勝何敗かということを、その都度キャラクターに言わせる必要もあります。
しばらく考えてから全体を繰り返すところまではできたのですが、何勝何敗かを表示させるのがなかなか難しい様子。

T「どうやってやるのー?」

だ「勝った数、負けた数をどこかで持っておければ、表示できるんじゃないかな」

T「どこかで持っておく・・・あっ、変数だ!」

はっと気付いたTくんは、勝った数、負けた数を保持する変数をそれぞれつくります。
ちなみにこの変数、自分の好きな名前を自由に付けられるのですが、Tくんは某人気マンガのキャラクターの名前を変数に付けていました。
勝った数を入れる変数には強いキャラの名前を、負けた数を入れる変数には普通くらいの強さのキャラの名前をそれぞれ命名。

自分の好きなものに例えるとイメージしやすくなるものです。
Tくんのように楽しみながらプログラミングを学んでいれば、きっとメキメキ上達していくはず!
その感性を大事に、これからも楽しみながら頑張ってね!

だいご先生ありがとうございました。
Tくんは変数で数を数えたんですね。変数はいろいろな使い方をしますが、数を数えるために使うのも1つのパターンです。Tくんは覚えられたかな?


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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