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イフキッズプログラミング日暮里

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【木1】2つの機能を1つのボタンでやるには?

2020/09.5

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

引き続き、木曜前半のレッスンを報告していきます。

それでは2本目、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当した生徒さんは、Tくん(小1)、Hくん(小3)、Rくん(小4)です。

まずはTくんから。

ロジカルコースのTくん、本日は使い方テキストで「繰り返し」のお題に挑戦です。

繰り返しは、プログラミングカーで使った”ループ”と同様。
同じような動きをするものに対して、繰り返しの命令ブロックを使うことで、少ないブロックでプログラミングをすることが可能になります。

本日Tくんは、「繰り返し」のお題をクリアすることが出来ました。

とくに一番のポイントとなったのが、右端についたスプライトを左端から登場させる命令部分です。

T「右端かぁ。」
さ「うん、まずは右端ってどこかなーって知るために、数字を調べないといけないねぇ。横ってXとYどっちだっけ?」
T「え~っと、Y?いや、Xだ!」
さ「そうそう、Xだよ。ということは、猫のスプライトを右端に動かすと…ココ(X座標の数字)に数字出てくるでしょう?これが右端!」
T「なるほどね!」
さ「そうそう!今回は右端の数字(今回は229)になったら、左端から猫を登場させるようにしたいんだ。これ、前回似たようなことなかったかな?」

T「あー、これかー!」

前回やったことを少し思い出した様子です。

さ「うん、これ!ずーっと右に進みながら「ここ端っこかな?」っていっつも猫に質問してあげる必要があるんだよー。それでこの”もし”ブロックを使うんだ。」

何となくイメージ出来た様子でしたが、ブロックを繋げるところで悩んだTくん。最後は、ずっと進みながら端っこに着いたかどうか?常に確認する条件の作り方を先生と一緒に作りながら、課題をクリア。

少しずつ掴めた様子で、お次の問題「四隅を移動し続けよう」も、先生のヒントをもらいながらクリア!

「逆回りも作ってみてー」という先生からの挑戦もササっとクリアしたところ素晴らしかったです!

スクラッチでたくさん新しいブロックに出会っているTくん。
自転車に乗れるようになるには、たくさん練習を繰り返す思いますが、プログラミングも同じです。

これから課題で出会ったブロックを何度も使い、徐々に「コレこういうことだよね?!」という”わかる”を増やしていけたら嬉しいです。

それでは、次回もこの調子で頑張りましょう!

続いてHくん。

ロジカルコースのHくん、本日は引き続き「シュートゲーム」作りに挑戦。
前回までで、バーの強さを決める部分、そしてボールをゴールに向けてシュートさせる部分を完成させてくれました。

本日はその続きからで、ゲーム性を追加していきます。
得点を数えたり、バーの強さによって飛ぶ距離を変えたり、クリア要素を入れたりなど…要素は盛りだくさんですが、ここをクリア出来たら、またレベルアップです!

さてそんなレベルアップ課題に挑戦しているHくんですが、本日は、得点要素、ゲージの強弱要素、そしてクリア要素などほとんどのポイントを実現することに成功!
素晴らしいです!

残すところはあと1要素。
その要素こそ、本日の1番の山場となりました。

H「先生、課題完成したかもしれません。」
さ「おー!いいね、確認するよー。本当だね!ほぼクリアしてる!気になるところは1つだけだ。」
H「どこですか?」
さ「スペースキーでバーを止めてゴールにボールを飛ばした後、もう一度スペースキーを押すと、バーが動き出す部分かなー。今は、もう一度バーが動いてないでしょう?なので、ココだけ!」
H「あー、なるほど…。」

Hくんは、ここでお手紙を使う方法を採用して進めていきましたが、何やらお困りの様子。

さ「何か悩んでる感じだね。どこで悩んでるかな?」
H「メール(お手紙)送って、動かすようにしたと思うんですが、うまく動かないんです。」
さ「なるほどー。(確認中…)よし、じゃあ、今どうなってるか確認しよう。」
H「はい。」
さ「今、スペースキーを押して動く機能は、”バーを止める”と”バーを動かす”の大きく2つだね?」
H「はい。」
さ「じゃあ、今の状態を確認。実は今、スペースキーを押した途端、2つとも一気にやってしまおうとしているんだ。」
H「あー。」
さ「伝わったかな?なので、1つ1つパターン分けしてあげる必要があるよ。」
H「…変数?」
さ「そうそう!いいと思うよ!」

Hくん、パターンを分けの認識をすると変数を使うことを発想してくれました。
いいですね!

本日は、その変数を使ってどのように切り替えるか実験をしているところでタイムアップ。

今回の課題は、ほとんど質問することなく自力メインで進めてくれています。
自分で考えて試していく力を凄く感じました!

ゴールまであと少しです!次回も頑張っていきましょう。

ラストはRくん。

ロジカルコースのRくん、本日は引き続き問題集の「シューティングゲーム」作りに挑戦。
前回までで、敵キャラ出現と弾の発射、そして敵に当たった時に敵&弾が消える部分を完成させてくれたRくん。ラストは弾切れ&敵キャラ現れない問題を試行錯誤中のところでタイムアップとなりました。

本日はその続きからスタートです。
まずは問題を解決しつつ、クリアまで一気に目指していきます。

Rくんは今回、前回の問題点を先生と一緒に確認し解決。
さらにそのまま最後まで走り切り、見事課題をクリアすることが出来ました!

そんなRくんの最後の壁となったのは、ゲームオーバー後に、全てのスクリプトがその場で止まる部分です。

R「先生、うまく止まらないです。」
さ「よし、見てみよう。(確認中…)なるほど。」

ここでの止まらない大きな原因はクローン元のスプライトが隠れていたことにありました。
隠れているスプライトに対して、”止める”ブロックが効かないというがここでの修正ポイントです。

そこでRくんに、ゲームオーバー時に、お手紙を渡して止める方法を提案。

すると…
さ「お、今度は止まるようになったねぇ。でも、止まるのに時間が掛かっちゃうねぇ。」
R「あ、そうか!”止める”のお手紙を送る前に、メッセージを2秒表示してるから、全部止まるまでに時間がかかってるんだ!」
さ「その通り!じゃあ、どうしたらいいだろう?」
R「メッセージを出す前に、止めるお手紙を渡せばいいだ。」

いいですね、その通りです。
Rくん気づいた部分をすぐに修正。すると…今度はしっかりと全てのブロックを止めることが出来ました。
よく頑張りました!

今回の課題で、ロジカルの問題集を無事全てクリア!
ここまでよく頑張ってくれました!(拍手)

次回からは個別課題に挑戦です。

ロジカルな思考が上手なRくん、今まで問題集で学んだこと次の課題からもしっかり活かしながら進めてくれると思います!
それでは、次回の頑張りも楽しみにしています!

ささい先生ありがとうございました。
Tくんはプログラミングカーでも難しい繰り返し。でも、サンプルのプログラムを参考にしつつ、いろいろなブロックを覚えています。すぐに全部を覚えるのは難しいと思うから、ちょっとずつ覚えていこうね。
Hくんはシュートゲーム最大の難関、バーの復帰。最初動き出して、何か押すと止まるというのはよくあるのですが、止まった後再開するのがこのシュートゲームの肝。今回完成までは至りませんでしたが、次回には完成させられるかな?
最後はRくん。いよいよ問題集最後のシューティングゲームも完成しました。
速かったな。これから個別の課題になるけど、これも速く進みそうだ。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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