小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)

小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)TOPへ戻る
メニュー
最近のブログ一覧




最近の生徒様の声


お知らせ一覧




タグ

【火1】もう少しで完成だ!

2021/05.15

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
ゆうま先生です!

※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!
*2本立ての1本目です。

先生はゆうま先生とたくちゃん先生
生徒はSくん(小3)、Tくん(小2)、Kくん(小4)、Hくん(小4)でした。

僕はSくん(小3)、Tくん(小2)を担当しました。
それではレポートスタートです。

まずは、Sくん。
前回に引き続き、シューティングゲームを作成していきます。
Sくんは前回、「敵が左端まで行ったらすべてのスプライトを止める」というところまでできていました。

今回は「敵が左端まで行ったら、『ゲームオーバー。撃墜数は○○だよ!』と表示させる」をやっていきます。
まずは撃墜数を入れる「箱」、つまり変数を作っていきます。

ゆ「Sくん。何体敵を倒したかっていう数字を入れる『箱』を作りたいんだけど、それどこで作るかわかるかな」
S「あ、それこれじゃないっけ?」

指をさしたのは「変数」にある「へんすうをつくる」でした。

僕自身、ちょっと難しい聞き方しちゃったなと反省していたのですが、すぐに答えが返ってきてビックリしました…!
ちゃんとやっとことを覚えていて偉いです。

ゆ「お!Sくんすごいね!」
 「それじゃこれにまず、まだ敵を倒してないから0いれてみようか」
S「…。(黙々と作業を進めるSくん)」
ゆ「それができたら、敵を倒すごとにこの数字を1ずつ増やしてみてね。」
S「1増やすブロックあったっけ?」

一度自分の力で探してもらうことにしました。
少しして

S「先生わかんなーい」
ゆ「そしたら、Sくん『xざひょうを○○ずつかえる』っていうブロックたくさんつかってきたじゃん。」
S「うん。」
ゆ「それに似たブロックあるんじゃない?」

正解は変数の「○○(変数名)を□□ずつかえる」です。
もう一度探してもらうとすんなり見つかり

S「あー、『増やす』じゃなくて『かえる』のほうね!」

Sくんも納得した様子。
その言葉自体を探すのではなく、どうすればやりたいことを実行できるかを考えてブロック探しするといいかもしれません。

次に今作った「撃墜数を1ずつかえる」ブロックをどこに置くかですが、ここも少し苦戦していました。

ゆ「これどんな時に1増やしたいんだっけ。」
S「んー…。」
ゆ「問題文見てみたらわかりそうだよ」
S「んー。あ、ボールとドラゴン(敵)がぶつかったとき?」
ゆ「そう!それってどこにあるっけ?見つけたら置いてごらん」

3分ぐらいたって「できた!」の声が。
結果Sくんが作ったのがこちら。

大正解です。これはドラゴン(敵)のプロジェクトで、前回作ったところです。
ドラゴン(敵)がBasketballにふれたら撃墜数が1増える。
ちゃんとできてますね。

また、このあと20分ほどかけて『ゲームオーバー。撃墜数は○○だよ!』を表示させるよう先生と協力して作りました。
その結果出来たのがこちら↓

「ゲームオーバーをうけとったとき」というのはひとつ上の画像の「ゲームオーバーをおくる」からきています。

実行してみると敵を倒すごとに撃墜数が増え、ゲームオーバーになったらしっかり上記のメッセージが表示されました。

すごく集中して、シューティングゲームを完成させることができました!
これで問題集すべての問題が終了です。
Sくん本当によく頑張りました!

次回からは練習課題にうつります。
ひとまずSくん、問題集お疲れ様でした!

次にTくん。
前回に引き続き、「ボール避けゲーム」を作っていきます。
5つの障害物がランダムな位置に表示させるところまでできていました。

今回は「スペースキーを押している間自機が右上に行き、離すと右下に行く」「自機が障害物に当たるとゲームオーバーと表示する」をやっていきます。

まずは自分の力で「スペースキーを押している間自機が右上に行き、離すと右下に行く」をやってもらいました。
Tくんが作ったものがこちら↓

これで実行してみたところ、確かに押している間右上にはいきますが、スペースキーを離しても右下にはいきませんでした。

自機の情報を見ると、旗マーク(実行するボタン)を押した後、x座標は-170,y座標は-10になっていました。
自機の初期位置はx座標-180,y座標0に設定しています。
つまり、これだと旗マークを押したらまずx座標をプラス10して、y座標を-10にするというプログラミングになっています。
そのため、僕はTくんにヒントをあげました。

ゆ「これって押している間『ずっと』右上に行って、押さなかったら『ずっと』右下に行くんだよね?」
T「うん。…あっ、ずっとってこれ使えばいいんじゃないの」

Tくんがドラックしたのは、制御のずっとブロック。
大正解!
完成したのがこちら↓

実行してみると、問題集通りの動きになりました。
動きが面白かったのか、Tくんは5分ほどずっと実行して遊んでいました。

ひと段落して、次は「自機が障害物に当たるとゲームオーバーと表示する」を作ります。

ゆ「Tくん。次はこの猫(自機)がボール(障害物)にあたったら、ゲームオーバー 
  って表示させて、全部の動きも止めてみて。」
T「えー、めんどくさーい」
ゆ「これ終わったら問29ほぼ終わりだよ!もう少しだけがんばろう」
T「うーん…」

しぶしぶ作業をはじめ、後ろの子にちょっかいを出しつつ、なんとか自分の力で作り上げました。
完成したのがこちら↓

途中集中力が切れていたものの、目標にしていたところまでやり遂げました!
実行してみると、しっかりボール避けゲームとして機能していました。

次回はボール避けゲームの細かい修正をした後、ついに問題集の最終問題にうつりたいと思います。
引き続き、頑張っていきましょう!


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

無料体験授業実施中!
毎週火曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週木曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週土曜日 10:00~11:30、11:40~13:10
※日曜日も臨時で実施していることがあります
 お気軽にお問い合わせください

お申し込み・お問い合わせは、こちら



お電話でも受け付けております。
03-6806-6861
(平日10:00~18:00)

イフキッズLINE@お友だち募集中!
新着授業レポートの通知、無料説明会やイベントの案内など、
耳よりな情報を配信中です。
加えて、お友だち登録されている方には、
イベント参加費の割引、
入会の際の割引、プレゼントなどの特典も!


友だち追加

   お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming) お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming)