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【日】どこが変わったかな?

2021/11.18

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
たくちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜日のレッスンを報告します!

生徒はHくん(中2)とRくん(中1)、Hくん(小4)、Sくん(小3)でした。
それでは、レポートスタートです。


まずはHくん(中2)の報告から。


Hくんはアドバンスコース。
今回から『ピンボール』を作成します。


まずは玉を打ち出すところの作成からスタートしました。
玉やバネのオブジェクトを用意したり、
テキストに書いてあるプログラムの入力については難なくこなせるようになってきたHくん。


今回は、スペースキーを押すとバネを縮ませて、
スペースキーを離すとバネが一気に元の大きさまで戻るようにするプログラムを考えて作ります。
スペースキーを押したときや離したときに動作させるためのプログラムは、
直前のプログラム入力でやっていたことでもあり、すぐに書くことができたHくんですが、
オブジェクトの大きさを変えるためのプログラムで手が止まってしまいました。


H「あれ?どうやって書くんだったっけ?」
た「そんな時は一回調べてみよう。」
H「分かりました。」


ということで、一度調べてみることにしました。
大きさを変えるプログラム自体はあまり難しい内容ではないので、
検索をすればすぐに見つけることができました。


これで、バネが伸び縮みするようになりました。
しかし、単純にバネを縮めるだけだと、バネが宙に浮いてしまいます。
なので、次は縮めると同時にバネの位置を少しずつ下に移動させるようにします。


しかし、今回はこれを作成する直前で時間切れになってしまいました。
次回は、このバネの調整から作成していきます!


つぎはRくんの報告です。


Rくんもアドバンスコース。
前回に続いて『ドミノ倒し』を進めていきます。
今回は、前回途中で終わってしまったカーブの作成からスタートしました。


その後は、階段の上に並べたドミノを倒せるように並べました。
階段の幅を狭くしすぎたせいでドミノとドミノの間隔も狭くなってしまい、
うまく力が使わらずドミノが倒れなかったり、


階段の1段が高すぎて、うまく倒れないということもありました。


しかし、Rくんは少しずつ微調整を加えて、うまく倒れるように調整を施してくれました。


階段が終わった後は、扇状に並べたドミノを倒していくようにします。


今回は、扇状のドミノがきれいに倒れるように調整をしているところで時間切れとなってしまいました。


並べる→動作確認→並べる→動作確認→・・・
とかなり地味な作業が続くところですが、
今回のRくんはしっかりと集中をして進めることができました!
次回も集中してドミノをたくさん並べていこうね。


つぎはHくんの報告です。


Hくんはロジカルコース。
現在は修了試験の『神経衰弱』を作成を進めています。
前回のレッスンでトランプをめくることができるようになったので、
今回は、めくったトランプのカード情報を変数で管理できるようにして、
2枚めくった後の処理を作成する準備をします。


H「スロットゲームの時のように変数を用意したけど、どうしたらいいんだろう?」
た「めくったカードの情報を各カードのプログラムで入れるんだよね。」
H「そうなんだけど、1枚目と2枚目の判定がうまくいかなくて・・・。」
た「1枚目をめくる前とめくった後で変わってるところはないかな?」

H「めくったトランプが表になっている?」
た「確かに。それもそうなんだけど、他にはないかな?」
H「う~ん・・・。あ!変数!」
た「そうそう!0じゃなくなってるよね。」
H「ということは、めくったときに変数が0じゃなかったら2枚目ってことにすればいいんだ!」
た「正解!」


ということで、すべてのトランプに『もし』ブロックを使って、
変数にめくったカードの情報を保存できるようにしました。


つぎは、2枚めくった後の処理を作成していくのですが、
トランプ全てに反映させるのに時間がかかってしまい、
今回はここで時間が来てしまいました。


次回は、今回作成した変数を使用して、カードを2枚めくった後の判定を作成します。


最後はSくんの報告です。


Sくんはロジカルコース。
今回は『紐くじ』を作成します。
必要なスプライトはサッと集めてきて、早速プログラミングスタートです。


た「ランダムで1つだけ景品を決めるにはどうしたらいいかな?」
S「うーん・・・。『がちゃがちゃ』の課題で同じことをやったような・・・。」
た「そうそう!じゃあ、『がちゃがちゃ」を見返してみよっか。」
S「うん!」


ということで、『がちゃがちゃ』の課題を見返すと、
ランダムで取得した数字を変数に保存し、
その変数の値に応じて、送るメッセージを『もし』ブロックで変更していました。


S「あ~!『もし』ブロックか!!」
た「そうそう。『がちゃがちゃ』のときは1~3のときは・・・ってしてたけど、今回は1のときは・・・だね。」
S「これなら簡単にできそう!」


Sくんはそういうと、黙々と作成を進めて、
今回は、景品をランダムに引くことができるようにしたところまでで終了しました。
次回は、引いた景品だけを表示するようにできれば完成です!
完成後は次のお題に進みます!


次回のレポートもお楽しみに!

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