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【火1】諦めないで!!

2022/03.24

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!

先生はあさみ先生とたくちゃん先生。
生徒はSくん(小3)、Dくん(小3)、Tくん(小2)でした。

それでは、レポートスタートです。

あさみ先生です。
私は今回、Dくん(小3)とTくん(小2)を担当しました。

まずは、Dくん。
Dくんは現在、スクラッチの動画学習中で、前回『「もし」で分ける』が終了したかと思っていましたが、レッスン終了後、先生が動きを確認してみると、問題の指定通りに動いていませんでした。

あ「前回、もしの部分が終わったって言ってたけど、最後の問題だけもう一度動かして問題通りに動いているか確認して?」
D(確認中)
D「先生。こうでしょ?右矢印キーを押して、風船に当たってないから大丈夫って表示されるよ。」

あ「うん。表示はあってるんだけど、右矢印キーを押したときに右には動いてる?」
D(確認中)
D「動いてない。」
あ「左矢印キーを押したときは?」
D「右に動いてる。」
あ「うん。なんか変だよね。」
D「左に行く時に「-」を付けるのか!」
あ「そうだね!逆だね。」
D「左は動いたけど右は動かないままだよ?」
あ「数字が全角になっちゃってるんじゃない?半角じゃないと正しく動かないよ!」
D「…。(修正中)できた!」
あ「見せて?」
(確認中)
あ「うん!大丈夫だね!OK。じゃあ、次の『変数を使う』に入ろう。」

と修正が終わり、今回は次の課題の『変数を使う』にも取り組んでもらいました。
今回新しく入った部分はスムーズに進めることができ、最後の応用課題に取り組んでいるところで、時間がきてしまい終了となりました。

次回も引き続き頑張りましょう!

次はTくん。
Tくんは今回、前回に引き続きスクラッチの『クレーンゲーム』に取り組んでもらいました。
今回はまず、景品を取れるようにするために、当たり判定用の画像を用意してもらいました。
画像の用意後は、当たり判定がキャッチャーを同じ動きをするようにしてもらいます。

Tくんは今回、この当たり判定をキャッチャーと同じように動くようにする部分で苦戦していました。

T「どうやってやるの?」
あ「問題にも書いてあるけど、まずはキャッチャーはすでに動くようにしたから、キャッチャーをどう動かしてたかを見返して同じようにやってみて。」
T(見返しながら作成中)
T「先生。うまくいかない。」
あ「何がうまくいかないの?」
T「動きはするけど、キャッチャーと一緒に動かない。」
あ「初めから一緒に動かないの?途中から?」
T「途中から。」
あ「それはどのタイミング?矢印キーで動かしたとき?キャッチャーが下がったとき?上がったとき?」
T「ここ。」
あ「それはどの方向に動いたとき?」
T「わからない。」

下記画像の、スペースキーが押されたときの繰り返しを使用しての移動がうまくいっていない様子でした。

あ「全部まとめて確認するからどこまで合ってるのかがわからないんだよ。いったん最初のブロック以外外して、1つずつ確認してみて!」
T(修正中)
T「先生!できない!!」

とTくんは先生のアドバイス通りにいったん1個ずつ確認してくれたのではなく、所々何度も修正しながら動きを確認していました。
ですが、なかなかうまくいかず…。

T「できないー!もうずっと『クレーンゲーム』をするんだ。」

と泣き出してしまいそうでした。
ですが、先生と一緒にアドバイス通り1個ずつ外して確認をしてもらうと、どこを修正すればいいのかわかっていました。

T「できた!」
あ「できるでしょ!諦めずに先生のアドバイス通り確認してよー。」

と笑顔で出来たことの報告をしてくれて、今回はここで時間がきてしまい終了となりました。
諦めずに、1つずつ確認していってくださいね!


つぎはたくちゃん先生の報告です。


こんにちは!
たくちゃん先生です。
私はSくん(小3)を担当しました。


Sくんはロジカルコース。
前回に引き続き『シャボン玉』を作成します。
今回は、シャボン玉が上に移動したときに、
「ランダム」を使って割れる高さを変えるようにしました。


S「『○から○までの乱数』ブロックを使うのは分かるけど、どこで使うんだろう・・・?」
た「今のプログラムだとシャボン玉が膨らむ前にランダムで割れる位置を決めるのが良いね。」
S「ということは、旗を押したときか。」
た「そうだね。」
S「でも、シャボン玉が割れるのは旗を押したときのプログラムとは別のところだよね。」
た「うん。だから乱数で出た数字を保存する必要があるね。」
S「保存・・・?」
た「乱数って一緒に使うことが多いブロックがなかった?」
S「あったかなぁ・・・?」
た「じゃあ、前に作った『ガチャガチャ』や『おみくじ』で乱数を使っているところを見てみよう!」


ということで、それぞれ確認しに行くと、
下の画像のように変数を使用していることが分かりました!


Sくんはこの方法を使って、旗を押したときに変数にランダムで選ばれた高さを保存し、
前回高さが126で割れるように設定したところを下の画像のように変更しました。


これで、ランダムで選ばれた高さでシャボン玉が割れるようになり、
『シャボン玉』の課題が終了しました!


つぎは『シュートゲーム』を作成します。
今回のレッスンでは、作品で使用する画像を集め終わったところで終了しました。
次回のレッスンでは、集めた画像をプログラミングで動かせるようにします!
お楽しみに!


次回のレポートもお楽しみに!

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