小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)

小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)TOPへ戻る
メニュー
最近のブログ一覧




最近の生徒様の声


お知らせ一覧




タグ

【火2】ルールはどうする?

2025/06.25

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜後半のレッスンを報告します!

生徒はSくん(中1)、Yくん(小4)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはSくん。
Sくんは前回に引き続き、Unityで『ユーザー入力』の学習課題に取り組んでもらいました。

今回は前回途中まで取り組んでいた、スイカを食べると大きくなるプログラムの続きからです。

Sくんは今回、コードの記載で時間がかかっていましたが、特に質問もなく黙々と集中して取り組んでいました。
1時間程経過すると、

S「できました。」
あ「はい。」
S「プレイヤーがスイカに触れたときにマウスを押すと、スイカが消えてプレイヤーが大きくなります。」
あ「マウスを押すっていうのは、プレイヤーを押すの?スイカを押すの?」
S「マウスカーソルと一緒にプレイヤーが動きます。」
あ「あー!そういう動きね。」

と仕様に関する先生の質問にも答え、動作を見せてくれました。

あ「動きはOKだね!じゃあ、プログラムを見せて?」
S「はい。」
(プログラム確認)
あ「じゃあ、この「OnTriggerEnter」ってどういうときに呼ばれるもの?」
S「うーん…。」
あ「わからない?」
S(うなずく)
あ「じゃあ、調べてみよう。」

一緒に調べ、似ているものとして説明で出てきた「Collider」とセットで覚えてもらいました。

あ「Colliderは物体同士が当たったときで、Triggerは物体がすり抜けたとき。まずここを覚えよう。違いは分かった?」
S「はい。」
あ「OnTriggerEnterは物体がすり抜けたときに呼ばれる。じゃあ、今物体がすり抜けたとき何をしてる?プログラムを見返してみて?」
S「…。(確認)Watermelonっていうタグのオブジェクトをすり抜けたら、スイカのオブジェクトを記録する。」
あ「うん、そうだね。じゃあ、ここで記録した情報はどこで使ってる?」

OnTriggerEnterで何をしているかは分かったのですが、記録した情報をどこで使っているのかがわからないようでした。

プログラム内でtouchingWatermelonという変数名を記載している部分はたくさんあるのですが、どこが宣言で、どこが代入で、どこがデータを使っている部分なのかがいまいち理解できていないようだったので、変数について以前学習したテキストで復習し、コメントでそれぞれ何をしているのか記載してもらうことにしました。

今回は、変数の復習をしているところで時間がきてしまい、終了となりました。
Sくんは後半、自分でずっと考えていて質問ができていなかったので、次回変数の復習をしながらわからないところを質問していきましょう!

次はYくん。
Yくんは前回に引き続き、スクラッチで『シューティングゲーム』の作成に取り組んでもらいました。

あ「前回の続きからだね。前回どこで終わったか覚えてる?」
Y「…。(動作確認)うん?終わってるから応用から?」
あ「違うよ。」
Y「あっ!(動作確認)ガイコツが爆発するときとしないとき。」
あ「うん。ガイコツを直さないとだったよね。前回、コウモリも同じことおきてたよね?何が原因だったっけ?」
Y「うーん……。確か…、二重になってた。メッセージを送るを作って変更した。」
あ「そうだね。覚えてるね!ぶつかったときにクローンを削除するっていう命令が、ビームと敵の両方にあって、どちらが先に行われるかで動きがばらばらになっちゃってたんだよね。」
Y(うなずく)
あ「そこを前回と同じように直してみよう。」

Yくんは思い出しながらガイコツの修正ができ、ビームと敵がぶつかったら必ず爆発するようになりました!

その後、応用問題に入ったのですが、応用問題はゲームの難易度をあげようというもので、タイマーを用意して一定時間を過ぎたら敵が速くなるなどをしましょうという内容でした。
内容を決めずに進めてしまうとゴールが見えないので、まずどういうルールにするかを決めてもらいました。

Yくんは下記のルールで作ることにしました。
Lv.1:通常(問題3までの状態)
Lv.2:タイマーが20秒を超えたら、速さが2倍になる
Lv.3:タイマーが60秒を超えたら、
   ・敵1に当たったらライフを2減らす
   ・敵2に当たったらライフを3減らす

あ「敵1と2でやること分けるで大丈夫?先生答えは教えないよ?Yくんが自分で考えて作るんだからね。」
Y「あっ、そっか…。Lv.3はイメージできてるから大丈夫だと思う。」
あ「このままでいい?」
Y(うなずく)

Yくんはその後、黙々と自分で考えながら取り組んでくれていました。
レッスン終了間際、Lv.3の作成中に意図しないライフの減少が発生してしまって、今回は終了となりました。

次回、原因を探していきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

無料体験授業実施中!
毎週火曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週木曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週土曜日 10:00~11:30、11:40~13:10
※日曜日も臨時で実施していることがあります
 お気軽にお問い合わせください

お申し込み・お問い合わせは、こちら



お電話でも受け付けております。
03-6806-6861
(平日10:00~18:00)

イフキッズLINE@お友だち募集中!
新着授業レポートの通知、無料説明会やイベントの案内など、
耳よりな情報を配信中です。
加えて、お友だち登録されている方には、
イベント参加費の割引、
入会の際の割引、プレゼントなどの特典も!


友だち追加
   お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming) お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming)