こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜後半のレッスンを報告します!
生徒はHくん(中2)、Rくん(中2)、Hくん(中1)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはHくん(中2)。
Hくんは前回に引き続き、Unityで『ユーザー入力』の学習に取り組んでもらいました。
前回は「フルーツを動かす」機能の作成途中でした。
あ「今回は7-2の3ページ途中からね。」
H「うん。」
あ「今日は7-3完了を目標にしよう。」
H「はい。」
Hくんは今回も集中して黙々と取り組んでいましたが、15分ほど経ち
H「(手をあげる)先生。」
あ「はい。」
H「テキスト通りやったはずなのに(動作確認)フルーツが表示されない。」
あ「(確認)ブレークポイントを置いてどこを通ってるか確認してみよう。」
途中までは意図した流れになっていたのですが、
あ「あれ?一回でifに入ったよね?ifに入ったら破棄じゃない?」
H「(テキスト確認)はい。」
あ「じゃあ、その前がおかしいんだな。」
今回は自力で原因を見つけられなかったのですが、よく見ると使用する命令が間違っていました。
あ「Camera.mainの後違くない?」
H「え?(よーく確認)あっ。」

修正し、正しく動くことが確認できました。
あ「じゃあ、質問。viewportPointはどういうデータを持つの?」
H「うーん…。(viewportPointで検索しようとする)」
あ「それで検索しても意味ないよ?決まった名前じゃなくて自由に付けてる名前だから。」
viewportPointが何を持つのかを調べるのと同時に変数の復習もしてもらい、説明をすることができました。
次の「出現するフルーツをランダムにする」機能はスムーズに進み、質問とした「出現頻度を変えるためにはどこの値を変えるのか、その値を小さくすると頻度は速くなるのか・遅くなるのか」は答えることができていました!
残り10分ほどでしたが、次の「スイカを食べると大きくなる」機能にも取り組み始め終了となりました。
次回完成を目指して進めていきましょう!

次はRくん。
Rくんは前回に引き続き、スクラッチで『積み木ゲーム』の作成に取り組んでもらいました。
前回は一通りの積み木ゲームの機能が完成し、終了となりました。
今回は最後の応用問題です。
応用問題は「スプライトを増やしたり、移動速度を上げて難易度を上げる」という内容です。
あ「今日はユニット20-6の応用問題からね。難易度を上げる内容だから、ゴールがわかるよう最初に何をするか決めよう。まず、紙にスプライトをいくつ増やして、速度をどれぐらい上げるか書き出して。」
R(うなずく)
10分ほどたったので書けたか確認をすると、
あ「どう?書き出せた?」
R(うなずく)
Rくんは「ゴール積み上げ20でクリア」と記載していました。
あ「別で難易度上げたんだね。いいね!ただ、指定されてるのもやってほしいから、スプライトの数と移動速度も決めよう。まずスプライトの数はいくつ増やす?」
R「…3。」
あ「3つ増やす?大丈夫?ゴール積み上げの基準と移動速度もだよ?できそう?」
R「2。」
あ「2つにしておこうか。じゃあ、移動速度はいくつにする?」
R「…。」
あ「今の移動速度は把握できてる?」
R(該当のブロックを指差し「-3」)
あ「そうだね。-3ずつ落ちるようにしてるね。」
R(紙に「-3~-8 移動速度ランダム」と記載)
あ「固定じゃなくてランダムに決めるのね。いいね!」
スプライトの増やす数と移動速度のルールを決めたところ、最初にRくんが出したクリア条件は大変と判断したのか、「ゴールに積み上げた数が20でクリア」ではなく「大きさをランダムに決める(30~100)」機能に変更するようでした。
あ「ゴールは決まったからやっていこう!どういう順番で作ってく?」
と聞くと紙に番号を振り取り組み始めました。
1.スプライト2つ増やす
2.大きさをランダム(30~100)
3.移動速度ランダム(-3~-8)
Rくんは質問もなく集中して黙々と取り組んでいました。
レッスンの半分ほどの時間で1は終わり、2に取り組めていました。
あ「もうすぐ終わりの時間だけど、どこまで進んだ?」
R「…終わりました。」
あ「終わった!?じゃあ、先生チェックは時間ないから次回確認しよう。」
R(うなずく)
時間ギリギリでしたが完成したようです。
次回先生チェックを行い、問題がなければ新しい課題に取り組めますね!

最後はHくん(中1)。
Hくんは前回に引き続き、スクラッチで『かけっこ』の準備課題に取り組んでもらいました。
前回は「メッセージ」の学習課題で、審判が先についた方の勝ちというようにする機能を作成していました。
あ「ユニット2-6の問題1途中からね。」
H「はい。」
あ「応用問題に入るのを目標にしよう。」
H(うなずく)
10分ほど経ち…
H(手をあげる)
あ「はい。」
H「寝そうなので、ちょっと顔洗ってきていいですか?」
あ「うん。」
ウトウトしていて先生に切り替えるよう言われる子は多いですが、自分から切り替えようとしてくれるのはやる気があって先生も嬉しいです。
また10分ほど経つと
H(手をあげる)
あ「はい。」
H「できました。」
あ「じゃあ、例題1と合わせて確認しよう。前回例題1も確認できなかったから。」
(動作確認)
あ「動きはOKだね。じゃあ、質問。魚のここで端に触れたと勝ち負けが0のとき、両方の条件にしてるのは何で?」

H「え…、何か前回かつを使ったのを思い出して、使ったらなんかうまくいった。」
あ「えっ。じゃあ、端についたらだけじゃダメなの?」
H「…端についただけだと、猫が先についてても魚は走り続けるから端について魚が勝ったとも言う。」
あ「そうだよね。猫は自分で動かすけど、魚は勝手に動くから猫が先についてるかどうかも含めて判定しないといけないんだよね。OK!」
H「よし。」
最初、理解できてないけどなんかうまくいったという状況なのかと思いましたが、質問をしていくとしっかり理解はできていました!
残りの時間で次の課題にも取り組んでもらい、例題はスムーズに終わったのですが問題2の内容を見てまずいと思い集中力が切れてしまったようでした。
頑張って切り替えながら取り組んではいましたが、今回は途中で時間がきてしまい終了となりました。
次回、完成させ応用問題にも取り組みましょう!

次回のレポートもお楽しみに!
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