
こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜後半のレッスンを報告します!
生徒はSくん(中1)、Yくん(小4)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはSくん。
Sくんは前回に引き続き、Unityで『ユーザー入力』の学習課題に取り組んでもらいました。
あ「前回何やってたか覚えてる?」
S「…。」
あ「使ってる変数のどこが宣言で、どこが代入、どこが取り出し部分かをコメントで書いてっていうのが途中だった。できそう?」
S(悩む)
あ「じゃあ、15分までもう一回自分で復習してみて、わからなかったら聞いて?」
S「はい。」
前回から復習していたところなので、10分と時間を短めに決め再度自分で復習をしてもらいました。
15分になり、
S「わかりません。」
あ「よし。じゃあ、一緒におさらいしていこう。まず、変数は箱を用意する宣言、箱にものを入れる代入、箱からものを出して使う取り出しの3つの手順があった。そこまでは大丈夫?」
S「はい。」
あ「じゃあ、宣言の方法を書いてみて?」
とお願いすると手が止まってしまいました。
あ「じゃあ、前にやった変数のところのテキストを開いて確認しよう。まず、宣言は”型”半角スペース”変数の名前”っていう書き方だった。」
S(うなずく)
あ「型って何?」
S「うーん…。」
あ「型っていうのは、その箱に入れるものの種類だよ。例えば、このPCを入れる箱は24001~って書かれてるよね。じゃあ、この箱にSくんが使ってるPCは入れていい?」
S「はい。」
あ「そうだね。じゃあ、19001って書かれたPCは入れていい?」
S「だめ。」
あ「うん。そうやって、変数は何でも入れていいわけじゃなくて、自分が宣言するときにどう言う種類のデータを入れるか指定して宣言しないといけない。」
とポイントの3点について順番にテキストを見直しながら説明をし、紙にもメモしてもらいました。
①宣言 型 変数の名前 型とは、箱の中に入れるものの種類
②代入 変数の名前=代入するもの
③取り出し
そのうえで、どこが宣言、どこか代入、どこが取り出しなのかをコメントで一緒に考えながら書き出していきました。

今回は次の課題には取り組み始められませんでしたが、しっかり復習をして変数の理解は前より少し深められました!
次回も復習をしながら進めていきましょう。

次はYくん。
Yくんは前回、ゲームが1つ完成し次のゲーム作成の途中まで既に取り組み始めていたので、その続きからです。
現在はスクラッチで『ジャンプゲーム』を作成中です。
あ「前回の続きからだね。例題2からやっていこう。」
Y「これ、クローンされたはあるけど、クローンするはないよ?」
あ「このテキストって、テキスト内の全ての課題をやって、やっと1つのゲームが完成するよね?だから、例題2ででてきてなくても、他の問題ででてくるはずだから、今は一旦例題2の内容を完成させよう。」
Y「はい。」
Yくんは取り組み始めて10分ほどで、できたと報告をくれました。
間違いもなく作成できていて、次の問題2も質問もなく1人で完成させることができていました!
次の問題3はゲーム終了の部分で、ゲームオーバーの背景変更と得点の表示をし、プログラムを止めるという内容でした。
少し苦戦している様子で、少しすると
Y「先生。一緒に表示ができないです。」
あ「うん?」
Y「(プログラムと問題を見せる)とくてんは~って1回で表示したいけど、今はとくてんはと~で2回表示されてる。」
あ「~で表示したい数字は何に入ってる?」
Y「変数。」
あ「うん。文字と変数の中のデータを合わせたいときは、演算の「◯と◯」を使うんだよ。」
と教えると「とくてんは と とくてん(変数)」と組み合わせることができました。
これで、問題3も完成です。
最後の応用問題は自分だけのジャンプゲームを作ろうというものです。
ここまで作成してきた基本のジャンプゲームに、オリジナル要素を追加します。
Y「追加するのは1つだけでいいですか?」
あ「2つは追加してほしいな。」
Y「じゃあー…。」
とYくんが追加したオリジナル要素は下記です。
・基本の背景を変える
・敵(風船)を増やし、ぶつかると得点が-1される
完成したジャンプゲームがこちらです。
次回からまた新しいゲーム作りに入っていきます。
引き続き復習もしながら進めていきましょう!

次回のレポートもお楽しみに!
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