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【土】隠れたルールを見つけよう!

2020/12.8

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜のレッスンの模様を報告します!
※二本立ての一本目です。

先生は【和山さん】【井上さん】とえりちゃん先生。
来てくれた生徒さんは、Mちゃん(小3)、Kちゃん(小3)、Hちゃん(小4)、Hちゃん(小5)、Gくん(小5)、Hくん(小6)、Hくん(中2)でした。

それではたくちゃん先生からお願いします!

こんにちは!たくちゃん先生です。
私は今回、Hくん(小6)とHくん(中2)を担当しました。

まずはHくん(小6)の報告です。

Hくんはロジカルコース。
今回から「マッチ棒」の作成に入ります!

Hくんはレッスンが始まってすぐに今回の課題で必要な絵を描きはじめ、
絵を描き終えた後は「マッチ箱をクリックしてマッチ棒を取り出す」や
「マウスカーソルにマッチ棒がついてくる」という処理をこれまでの知識を使ってすばやく作成してくれました。

つぎは今回の課題で最難関の「マッチ棒をマッチ箱に素早くこすったら火が付く」処理の作成です。
いきなり全部作成をするのは難しいので、
まずは「マッチ棒をマッチ箱にどんな速さでもこすると火が付く」ようにしました。

H「先生、できました。」
た「お!早いね。見せてみて。」
た「惜しいね。これだと箱に当たっただけで火がついちゃってるね。マッチはこすったときにつくようにしてほしいな。」
H「なるほど・・・」

Hくんは一生懸命考えていましたが、なかなかいい案が思い浮かばない様子でした。

た「箱の端を通過してるかを調べたいね。」
H「じゃあ、座標を使うとか・・・?」
た「それもありだね。ただ、座標だと条件が多くなるから当たり判定を使うと簡単にできておすすめだよ!」
H「当たり判定ですか。作ってみます。」

と言ってHくんは当たり判定を作成し始めましたが、
今回は当たり判定の絵を描いたところでタイムアップ。
この課題で最も難しいところなので、さすがのHくんも苦戦している様子です。
しかし、必要なものは準備できたので、次回頑張って完成させようね!

つぎはHくん(中2)の報告です。

Hくんはアドバンスコース。
現在はUnityで「ピンボール」を作成中です。
今回は、前回のレッスンで考えたオリジナル機能を実装していきます。

まずは前回Unityの仕様に苦戦した「障害物の形を変える」からスタートしました。
こちらはUnityでオブジェクトを配置する操作ができればすぐにできます。
HくんはすでにUnityの使い方に慣れてきているので、
こちらはすぐに完成しました。

つぎはキーボードで左右の軌道を変えることができるようにしていきます。

こちらはプログラミング技術が必要な内容です。
Hくんは過去にやった「ビリヤード」を参考にしながら
「A」キーを押したときには左に、「D」キーを押したときには右に力を加えるようにしてくれました!

これで予定していた機能の作成は終了したのですが、
あまりにも早く終わってしまったため、
「時間が経過するごとに下に落ちてくるスピードが上がる」
という機能を追加しました。

こちらは変数をうまく使い、実現してくれました。
また、スタート地点に戻ったときにスピードを0に戻すという機能もしっかりと実装してくれていました!

これで「ピンボール」が完成です。
次回は「ブロック崩し」を作成します!
ピンボールに比べてゲーム性があるので、今回よりも楽しく作れると思います!

たくちゃん先生ありがとうございました。
Hくん(小6)はマッチ棒のシミュレーションに挑戦。マッチ棒を擦るというところを試行錯誤しているところで終了しましたが、次回は擦ることができるようにできるかな?先生からもらったヒントをうまく活用しようね。
次はHくん(中2)。Unityでピンボールを作成してくれました。今回でオリジナルピンボールの作成も完了!次回のブロック崩しは結構遊べる物ができるので、作りながら楽しめるかな?!

では、えりちゃん先生次のレポートよろしくお願いいたします。

こんにちはえりちゃん先生です。

今回私が担当したのは、Mちゃん(小3)、Hちゃん(小5)でした。
それでは始めていきます!

一人目はロジカルコースのちゃん(小3)。

前回に引き続きスクラッチの問題集から、「倍数をこたえるゲーム」の作成に挑戦します。

前回”1の倍数を聞いて、答えが2だったら正解!と表示する”ことができたので、その続きからやっていきます。

この問題では1の倍数を聞いた後、不正解になるまで”正しい答えの倍の数”を質問していきます。
なので1→2→4→8→16→32…と質問が続いていきます。

え「質問する数字を書き出してみたんだけど、実はここにはルールが隠れてるんだ。」
M「うん。」
え「じゃあそれを見つけていくね。じゃあ1に何をかけたら2になるかな?」
M「1?」
え「1かな?1×1は?」
M「あ、1だから、2をかける。」
え「そうだね。じゃあ2に何をかけたら4になるかな?」
M「2?」
え「うんうん。じゃあ4に何をかけたら8になる?」
M「2。」
え「そうそう。…よく見たらこれずっと同じ数をかけてるんだけど気づいた?」
M「ずっと2をかけてる?」
え「そう!じつはそうなんだよね。このルールを使って1以外も質問できるようにしよう!」

“○○という”ブロックを使ってネコが質問してくれるようにしているのでそこに手を加えます。
毎回変わる数字を表示するには、その数字を入れる入れ物を用意しなければなりません。
これを変数というのですが、変数ブロックを使って用意することができます。
Mちゃんは入れ物の名前を”数字”として用意してくれました。

え「用意してくれた”数字”に最初に聞く数字を入れよう。いくつかな?」
M「1。」
え「そうだね、じゃあ”数字”を1にするっていうブロックを組み立てよう。」

組み立ててくれたのがこちら↓

“数字”に1が入れられました。

え「今”数字”は1になってるよね。」
M「うん」
え「じゃあその数字をネコに言ってもらおう。”数字”と”の倍数は?”をくっつけてくれるブロックはどれかな」

少し悩んでいましたが、ヒントを聞きながら作ってくれました↓

これでゲーム開始時は「1の倍数は?」と聞いてくれるようになりました。

答えが正解だった場合、不正解だった場合を考えているところで今日はタイムアップ。
今日は少し眠かったようですが頑張って解いてくれました。
もう少しで完成なので次回も頑張っていきましょうね!

二人目は同じくロジカルコースのHちゃん(小5)。

前回に引き続きクレーンゲームを作っていきます。

通常課題はほぼ完成だったのですが、前回少し直したいと言っていたところがあったのでそれを修正。
その後動きを確認して完ぺきになったので応用課題に挑戦していきます。

応用課題では
①景品を増やす
②取れなかった場合の結果を変える(取れた場合は”おめでとう!”というようになっています)
この二つの処理を追加します。

①の景品を増やす、というのはすでにできていたのでクリアです。
なので②の取れなかった場合の結果を変える、という処理を作っていきます。

え「取れなかったときはどんな結果にする?」
H「どんなのがありますか?」
え「例えば残念!って表示するとか、別の画像を表示するとかでもいいよ。」
H「ん-、”残念”っていうのを表示するようにします。」

結果のイメージができたようなので作成していきます。
まずは景品の水風船にだけ処理を付けて試してみます。
「スペースキーを押したら、もし水風船に触れたら掴む、そうじゃなかったら残念と表示する命令を送る」というプログラムを作ってくれました。
実行して確かめてみると、スペースキーを押したらすぐに”残念…”という表示がでてしまいました。↓


H「まだ何も掴む動作もしてないのにアームが下りてきただけで残念って言われちゃいました。」
え「ほんとだね。これは”もし”の部分に原因がありそう。」
H「うーん…?」
え「今Hちゃんが作ってくれたのはスペースキーを押したらすぐに水風船に触れたかを見てるんだよね。スペースキー押したばっかりの時は景品に届いてないからそもそも触れないよね。」
H「はい。」
え「でもスペースキーを押したら触れたか触れないかを判断してるから、”触れてないな、じゃあ残念っていう命令出さなきゃ!”ってなっているんだよね。」
H「なるほど…じゃあアームが下に来るまで待たないと?」
え「そうだね。だいたいアームが景品に触れるまでに何秒かかるかを数えてみてその時間分命令送るのを待つっていうのはどうかな。」
H「そうしてみます。」

秒数を数えると景品に到着するのはだいたい10秒くらいかかるようだったので、結果を表示する命令を出すのは10秒待つことにします。↓

これを実行してみると、取れなかった場合はうまく表示ができましたが、景品をとれた時もなぜか”残念…”という表示が出てしまいました。

H「なんでだろう…。」
え「今の状態だと条件がないからいつもスペースキーを押したら残念…って表示されちゃうかな。」
H「そっか。えっと…条件はどうしたらいいですか?」
え「クマに触れたとき、水風船に触れたとき、それぞれ何が掴めたかわかるように入れ物に入れる数を変えてるよね。」
H「はい。クマは2、水風船は4を入れています。」
え「じゃあ掴めなかったときはそのどちらでもないよね。それで条件をつくってみてほしいな。」

そのヒントをもとにブロックを組み立てなおしてくれました。
もともと何もつかめていないときは入れ物に10が入っていたので、”もし入れ物が10だったら”という条件を作ってくれました。↓

もう一度実行してみると今度は景品を掴んでも残念…とは表示されなくなりました!
掴めたとき、掴めなかったときそれぞれ正常に動くことを確認できたのでクレーンゲームの課題は全部クリアです!

出来上がったところで今日はタイムアップ。
クレーンゲーム完成おめでとう!
出来上がるまでいろんな不具合があって悩んでいましたがどれもしっかり原因を突き止めて直すことができましたね、素晴らしいです!
次回からはまた新しい問題に入ります、一緒に頑張りましょうね!

えりちゃん先生ありがとうございました。
Mちゃんは連続でかけ算をしていくプログラムを作成中。先生と一緒にどのような法則が隠れているか?考えてくれました。後は、それをプログラムにしていけばできるはず!。次回には完成させようね!
最後はHちゃん。長かったクレーンゲームも無事完成!。
不具合がいろいろ発生していたので、直せるかなぁと思っていたのですが、よかったです。根気強く頑張ってくれました。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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