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【火1】処理の流れは??

2021/02.19

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンの模様を報告します。

来てくれた生徒さんは、Sくん(小2)、Tくん(小6)、Kくん(小3)です。
先生はよしだ先生です。

それではよしだ先生よろしくお願いします!

こんにちは!
よしだ先生です。

今回私はSくん(小2)、Tくん(小6)、Kくん(小3)の三人を担当しました。

それでは早速スタートです。

まずは、Sくん(小2)。

ロジカルコースのSくん、今回も問題集を進めていきます。
今回の問題は障害物をランダムに配置してそれを避けるゲームの作成です。

中々時間のかかる問題なので今日は障害物をランダムに配置するところまで作りましょう!

まずは、ゲームスタート時(旗を押した時)にプレイヤーキャラクターの位置を初期位置に戻し、障害物をランダムに配置します。

初期位置に戻す方は簡単ですね。
「x座標」「y座標」それぞれ指定された値に変更すれば良いですね。
Sくんもやり方を覚えていたようですぐに作ってくれました。

これでプレイヤーキャラクターの初期位置は決まりました。
問題はランダムに障害物を配置する方ですね。
障害物は全部で五つあり、それぞれx座標は問題で指定されています。
y座標を-180~180の間のランダムな数値にしなくてはいけません。

よ「ランダムだって、やり方は覚えてる?」
S「『乱数』を使う?」
よ「よく覚えてたね、じゃあ乱数ブロックを用意して範囲を指定してあげよう。問題にはいくつって書いてある?」
S「-180~180!」

x座標を問題に指定された値にして、y座標を乱数で決めてくれました。


これでゲームスタート時にキャラクターを初期位置に戻して障害物をランダムに配置できましたね。

今回はx座標を直接入力してy座標を乱数で指定しました。
何を直接入力して乱数で指定するかはよく問題から読み取らなければいけませんね。

今日のSくんはよく集中して問題に取り組んでいましたね!
次回はキャラクターを動かして障害物を避けるゲームにしていきましょう!

次はTくん(小6)。

前回課題がすべて終わり修了試験に入りましたね。
修了試験では自由にトランプゲームを作成します。
Tくんは前回、ババ抜きを作ると言っていたので今回は細かい内容を決めていきましょう。

まず、ババ抜きで使用するカードですが、トランプ52枚+ジョーカーの53枚をプログラムで作るのは大変ですね。今回はカードを減らしてハートとスペードの1~3+ジョーカーの7枚で作ってみることにしました。

次にプログラムの大まかな流れをTくんと先生で考えました。
ババ抜きをする場合、いったいどのような処理が必要でしょうか?
実際にトランプで遊ぶ場合はあまり気にしませんが、カードを用意する、配る、同じ数字のカードを捨てるなど様々な処理が必要ですね。

Tくんは必要そうな処理を以下の様にまとめてくれました。
1.カードを用意する
2.自分と相手にカードをランダムに配る(自分3枚、相手4枚)
3.お互いに同じ数字のカードを捨てる
4.相手のカードを引く
5.同じ数字のカードを捨てる
6.相手にカードを引かせる
7.同じ数字のカードを捨てる

4~7をどちらかのカードが無くなるまで繰り返すことでババ抜きのゲームになりそうですね。

プログラムもこの番号の順番で作っていきましょう。
まずは「1.カードを用意する」ですね。
これは前回やったクイズゲームの問題で最初にクイズを用意したのと同じですね。Tくんはリスト機能を使って作ってくれました。

さて、カードが用意出来たら次は「2.自分と相手にカードをランダムに配る」ですね。
こちらもランダムにクイズを出題する前回の問題を参考に作ってくれました。

これでカードを配るところまでは早くも完成です!

今回はババ抜きのカード数と大まかな処理の流れを考えてくれましたね。
次回はババ抜きで一番の難所である、同じ数字のカードを捨てる処理を作成していきましょう。
実際にトランプで遊んでる時は特に気にすることでもありませんが、プログラムで実装する場合はどうすればよいでしょうか?

今回考えてくれた処理の流れに沿って作っていきましょう!

最後はKくん(小3)。

Kくんには今日も問題集を進めてもらいます。
前回は絵を斜めに動かしたりしましたね。今回は絵をランダムな数だけ動かしていきます。

この問題では新しく「乱数」と「変数」のブロックを使っていきます。
乱数はランダムな数字を用意するために使い、
変数は乱数で用意した数字を保存するのに使います。

乱数を一旦変数に保存していますね。
その変数を使ってセリフと移動する量を決めています。

なぜ変数を使うかというと乱数を作った時にその乱数は保存されないからですね。今回は二つの箇所(セリフと移動)で乱数を使いたいので一旦変数に保存しました。

もし↓のようにすると、乱数が二回作られ、セリフと移動量がバラバラになってしまいます。

今回は乱数と数字を保存する変数を使いましたね。変数は数字の他に文字を保存するためにも使えます。
この二つは今後の問題で何度も出てくる重要なブロックなので使い方をよく覚えておきましょう!

今回はここまで!
お疲れ様でした!

よしだ先生ありがとうございました。
まずはSくん。SくんはScratchで障害物を避けるゲームの作成です。ここまで練習してきたことを組み合わせて作っていくのですが、覚えていたことを駆使して、ゲームの初期化ができました。次回もこの調子で進めていこうね。
次はTくん。修了試験に挑戦中。ババ抜きを作るということで、ババ抜きを作る上で、何が必要なのかまとめてくれました。このように作る前に何が必要なのか?まとめることが重要です。ババ抜きというゴールを目指すときに必要なものが分かっていないと全然違う物ができてしまうかもしれません。しっかり整理出来たので、後は順番に組み立てていけば、ちゃんとできるはず。次回も完成に向けて頑張ろうね。
最後はKくん。KくんはScratchで変数の練習。乱数と変数を組み合わせて、スプライトに「これだけ動くよ!」って言わせた上で、実際に移動させます。
子どもたちが良くハマるのが、変数を使わずにやってしまうこと。よしだ先生が解説してくれていますが、乱数を2回使ってしまうと、別々になってしまうんですよね。今回やったことを覚えておいて、次回以降に活用しようね。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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