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【日】素早くってどういうこと?

2020/12.2

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜日のレッスンを報告します!

先生は池ちゃん先生で、
生徒さんはYくん(中2)、Hくん(小3)、Hちゃん(小4)、Rくん(小4)でした。
では、レポートスタートです!

雪だるまとそり

まずはYくん(中2)。ようやく障害物を避けるゲームが完成しました。
残っていたのはゲームオーバーの処理。上下にはみ出た場合と、障害にぶつかったらゲームオーバーにします。
今回はすごく冴えていたYくん。上下にはみ出た場合の処理をさくさくっと完成させ、障害物にぶつかった場合も完成させられました。
本人も今日は冴えていた!というぐらいの出来でした。調子がよかったのもあり、課題にはない障害物の移動までプログラミングしてくれました。

障害物の移動が楽しかったのか、ハマってしまって、次のシューティングゲームの作成に入ったところで、タイムアップとなってしまいました。
次はシューティングゲームを本格的に組み立てていきます。
次回も今回みたいに冴えているといいな!

次はHくん(小3)。Hくんはスクラッチでマッチ棒のシミュレーションを作成しています。
前回マッチ箱の横にマッチ棒を当てると火が付くようにできたのですが、この課題はマッチ棒を箱に当てたら火が付くのではなく、素早くこすったら火が付くようにする必要があります。
今回はどうやって素早く擦るを再現するかを検討して、タイムアップとなってしまいました。

検討した内容は
・マッチ棒がはじめてマッチ箱にあたったところから、一定の場所までの時間を計って決められた時間以内なら火が付く。それよりも遅かったら火が付かない
・マッチ箱に時間を測定するための当たり判定を付ける
・時間を計るのはタイマーブロック
という感じ。

でも
H「う~ん。プログラムでどうしたらいいのか、わからな~い」

いやぁ、それを考えるためのレッスンですから、頑張って考えよう!
ということで、次回はプログラミングしますよ~。

次はHちゃん(小4)。Hちゃんはスクラッチの修了試験中。
神経衰弱を作っているのですが、Hちゃんの神経衰弱はコンピューター対戦ができるのです。
試験なので、先生もなかなか口出しができないので、様子だけ見ていたのですが。

池「もしかして、出来上がりそう?」
H「うん。」
池「じゃあ、見せて。」

対戦をスタートしたHちゃん。
無事コンピューターに勝つことができました。

池「出来ているみたいだね。じゃあ、コンピューターに負けてみて」

と負けるように操作をはじめたHちゃん。
ところが・・・

H「う~ん・・・」
池「あれっ、なんだか動きがおかしいね。1枚だけでひっくり返っているね」

もう少しというところで、不具合が発覚してしまいました。
修正しているところでタイムアップ。

次回で完成させられるかな?

最後はRくん(小4)。Rくんはスクラッチでクレーンゲームを作成中。
前回アームで掴んだ景品を離すと、全部の景品が景品の出口に集まるという不具合が出ていました。それを修正するところから開始です。

R「もうこれでいいでしょ?景品取れるし。」
池「ダメだよ。アームで掴んでいない景品が取れるクレーンゲームないでしょ?」
R「え~、そうだけど」
池「アームから景品を落としているところで、全部の景品を動かしていない?」
R「あぁ、ここかぁ~」

場所が特定出来たRくん。無事修正出来て、完成させることができました。
そのあと、Yくんがやり始めていたシューティングゲームが気になり、

R「僕もアレが作りたい!」

ということで、シューティングゲームを作り始めたのですが、
R「難しい、わからない」

実は問題集で順番に練習をしていないからRくんには難しいのです。
ただ、やればできるところがたくさんあるので、できるはずなんですけどねぇ・・・。

ということで、次回はシューティングゲームの続きです。
前に作ったプログラムを参考にするんだよ!

雪だるまとそり


次回のレポートもお楽しみに!

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