荒川区の小学生プログラミング教室/
イフキッズアカデミー日暮里

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【土】座標って何?

2019/03.10

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回もレッスンの模様をお送りします!

今回の先生は池ちゃん先生とゆうき先生とはしもと先生。
さて、どんなレッスン風景だったのでしょうか。まずはゆうき先生から。


ゆうき先生です!よろしくお願いします。
今回、ぼくは Tくん(2年生) を担当しました。
Tくんはクリエイティブコースを卒業し、今日からロジカルコースでした。
まずは Scratchの使い方を覚えていくところから始まります。

座標を使ったり、変数を使ったりと今まで知らなかった要素が入ってくるので、
理解しているか確認をしながら教えていくよう普段より意識しながら進めていきました。座標や変数の考え方はプログラミングではよく使われますが、これ中学生で出てくる内容なんですよね。小学生からしたら、座標って何?と言う世界です。
でもTくんは少しずつですが、分かっていってくれました。2年生なのにすごい!

座標のところでは、数値を自分で色々変えて実際にどのように変わっているのか確認していました。
また、変数を使った条件式のところでは、複数変数を使って条件式を自分で変えて、結果がどうなるかの確認をしていました!
条件式というのは、プログラミングの世界では重要な考え方で「この条件が正し蹴れば~をする」と、コンピューターが判断するときに使われるものです。

このようにTくんは一つひとつ理解していっている様子で、先生も嬉しかったです!

「こうしたらこうなる」「じゃあこうしてみよう」
Tくんはこの意識を持っているので、今後もその意識を忘れずに取り組んでいってもらえたらなと思います。

今回は以上になります。

ゆうき先生ありがとうございました。ゆうき先生は丁寧に教えてくれる先生で真面目な性格なのですが、今回のレッスンではより丁寧に進めていました。
Tくん、今回覚えたこと、忘れないでよ!(毎日やっているわけではないから忘れない方が難しいかな。(苦笑))

さて次ははしもと先生です。

はしもと先生です。よろしくお願いします。
今回はRくん(2年生)を担当しました。
今日の課題はひもくじです。
ひもと景品の画像を4つ用意して、ボタンを押したらひもと景品が1つずつ
消えるところまでは前回で出来ていたので、今日はその続きから。

このあとやって欲しいのは
・ひもを引っ張る
・景品をランダムで選ぶ
・景品が画面の真ん中にくる
の3つです。
なかなか複雑ですがRくんならきっとできるはず!

ところがRくん、今日は課題よりもいろいろと組み合わせて遊びたい日のようで・・・。
先生がお題で出しているやって欲しいことより色々なことを試して動きを楽しんでいるようでした。
最終的にはひもと景品が不規則に画面内を動き回るようになりました。
今日やって欲しいこととはちょっと離れてしまいましたが、試しながら遊びながら色々試すのは大切なことでもあります。
 
ロジカルコースで使っているScratchは、クリエイティブコースよりプログラミングで組み合わせるパーツの数が増えていて複雑になっています。
ですが、それは1つのゴールに辿り着く方法がたくさんあるということでもあります。
パーツの組み合わせによって動作させるScratchではゴールする方法は1つではないのです。
だから色々なパーツの動きを見ることは今後Rくんがゴールに辿り着く選択肢を増やすことに繋がります。

今日遊んでみて覚えたことを次回に活かしてもらえたらいいなと思います。
ひもくじは難しい課題だと思いますが、頑張って完成できるよう応援しています!


はしもと先生でした。Rくんは、やる気がのってくれば、パパッと終わるので、次回終わらせられるかな?子どもたちのやる気を出させながら覚えておいて欲しいことを伝えるって難しいですね。

さて、最後に池ちゃん先生から。



今回担当したのは、体験教室に来てくれたHちゃん(3年生)。
去年、別のコースで一度来てくれたことがあったのですが、本コースでの体験に来てくれました。

クリエイティブコースでは、タブレットを使ってプログラミングをするのですが、まずはキャラクターから用意します。
今回Hちゃんは、自分で描いたキャラクターと塗り絵をしたキャラクターの2つを用意しました。
初めてのプログラミングでしたので、動きの付け方から覚えていきます。

池「これが回るブロックね。ここの数字は回る回数じゃなくて、どれぐらい回るかなんだけど、ちょっと試してみて」
H「こんな感じですか?回りすぎた」
池「20か、ちょっと多いかな。減らしてみて。」
H「18かな?あっ」(回りすぎました)
池「もうちょっと減らそうか」

という感じで試行錯誤。池ちゃん先生は1週回るのにどれぐらいの数値を指定すればいいのか分かっているのですが、そこはわざと教えません。
なぜかというと、プログラミングは試行錯誤が重要。ちょっとしたことから、試してみて、うまくいかなかったら、次を試す。
この繰り返しを体験することで、自分自身でいろいろと試すようになっていきます。

今回のお題のゴールは鬼ごっこ。結局、今回のお題の範囲を超えて、いろいろなブロックを組み合わせて鬼ごっこを作成してくれました。
一応各お題には覚える機能が決まっていて(まぁ、先生の中ではですが。)いろいろとアイデアが出てくる子どもたちにはその範囲外もドンドン使ってもらいます。そうすることで、興味も出てきますし、自分で思ったことが実現できると達成感もありますから。

さて、先生の反省点。
今回Hちゃんはいろいろと機能を組み合わせてくれました。そのおかげで動きが大きく楽しい感じに仕上がったのですが、ちょっとどちらが鬼か分からない感じに。テーマに合わせてねということも大事ではあるのですが、そこでテーマに合っていないからやり直しだと、子どもたちのモチベーションを下げてしまいます。先生が教えたいことと子どもたちのモチベーション、そこのバランスを取るのが難しいなと感じました。
でもそこをちゃんと見るのがイフキッズの先生たちです。他の先生に負けないよう精進していかないと。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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