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【火1】ゲームを終わらせるには

2020/10.9

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半の報告第2弾です!
講師はのり先生、生徒さんはYくん(小3)、Tくん(小3)です。
それでのり先生、よろしくお願いします。

こんにちは、のり先生です。
では、まずYくんの報告から始めていきます!

Yくんは問題集と個別課題に取り組みました。

計算と乱数を使ってプログラム作りに挑戦。まずは実行ボタンを押すたびに、キャラクターに乱数を一つ言ってもらう問題です。
キャラクターに喋らせるブロックは用意できていました。

Y「先生ランダムな数字ってどうやって作るの?」
の「スクラッチの中に、バラバラな数字を作るっていうのがあるはずだよ」

スクラッチには、数を指定してその中から一つランダムな数を取り出すというブロックがあります。ただ、「〇~〇の乱数」という名前のブロックなので、乱数が何か分からないと探せません。

の「乱数っていうのは、決まった数字の中から適当に一つ選ばれた数字のことだよ。テキストには0~50までって書いてあるよね。ブロックなかったっけ?」
Y「見たことある!」

それで作った乱数をキャラクターに言わせるブロックに入れて完成です!

続いても乱数を使った問題です。
キャラクターに乱数を言わせて、その乱数分右に移動するというもの。
先ほどと似ていますが、同じ乱数を2回使うことになります。ここで覚えてほしいのは変数の使い方。
変数の中に一度作った乱数を入れてもらえれば、プログラムがだいぶすっきりします。
最初にその説明だけして、自分でやってみてもらいました。

Y「変数を乱数にしたよ!ここで出た数字を次に使えばいいの?」
の「それだと、毎回数字を打ち込まないといけないから変数にした意味がなくなっちゃうな。変数の中に作られた数字があるから、それをそのまま使えばいいよ」
Y「右に行くのはどうするの?」
の「横に動かすのは、たとえば座標を使ってうごかすよ。横の動きはx座標で設定できるけど、どうかな?」

今回はx座標を〇に設定するのブロックを使って完成!

個別課題ももう少しで完成です!
ヒントを出すとすぐにひらめくYくん。
その勘の良さで次も頑張ってください!

続いてはTくんです。

Tくんも同じく問題集と個別課題に取り組みました!
今回の問題は、2つの乱数とその合計をキャラクターに言ってもらうプログラムです。

乱数は前回やったので、一つ目はすぐできました。変数に入れるところもばっちりです。今回は2つ必要なので、もう一つ作ってもらいます。

T「一個作ったけどもう一つの乱数はどうするの?この変数にもう一回入れるの?」
の「そしたら中身が変わっちゃうから、もう一回変数を作るよ。この変数を作るでできるからやって見せるね。」

「変数」という変数のほかに「number」という変数を作り、そこにもう一つの乱数を入れてもらいました。
次はキャラクターの「(乱数①)たす(乱数②)は」というセリフを作ってもらいます。「りんごとバナナ」というブロックに言葉と変数を入れて、「(乱数①)たす」というセリフまで作りましたが、そのほかのセリフをどう作るかで躓いた様子。

の「このセリフを2つに分けて考えてみよう。前半の部分はできたね。じゃあ今度は後半の部分を別で作ってみようか。」
T「うん。」
の「で、今度はこの前半を『りんご』の部分に、後半を『バナナ』に入れると、どうなるかな?」
T「あ!わかった!」

前半と後半がくっついて表示されました!このあと、合計を出して完成しました。分けて考えるとちょっと理解しやすくなりますね。


次は個別課題です!
シュートゲームで、得点が10点取れればゲームを終了させるのが目標です。
「もし~なら」のブロックを使うところまで考えたようですが、どんな条件を入れればいいかがわかりません。

T「どうやれば10回って決めれるの?」
の「もし得点が10より大きい数になったらゲームを終わるとか、逆に得点が10より小さいならゲームを続けるみたいな感じかな?だから、条件には10より大きいか小さいかが入ればいいと思うよ」
T「あ~あのブロックかな。」

「A>B」のブロックを使い、「10>得点」の条件付けまでできました!

T「10超えても終わらないよ」
の「もし条件でなければのところに何も処理を作ってないからだね。『このスクリプトを止める』を使うと、このボールのところに書いてある処理が止まるから終わりってことになるよ。」

なるほど!と言って完成させたTくん。そのあとに「クリア!」のメッセージもつけたのでゲームっぽさが増しましたね。

Tくんは積極的に質問とおしゃべりをしながらやってくれるので、分からないところ分かったところがはっきりしていて良いですね。
次回もこの調子で進めましょう!

のり先生ありがとうございました。
Yくんは復習をするようになってから、調子がいいようです。ちゃんと出来るって認識出来ているのがいいのかなと思います。
Tくんも同じように復習をすることで、課題を作る時も良く気付くようです。二人ともこの調子で覚えていこうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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