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【木1】 うまく落とせた?!

2019/12.15

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜日前半のレッスンを報告します!

今回の先生は池ちゃん先生とささい先生
まずはささい先生からのレポートです。

こんにちは、ささい先生です。
本日の担当は、Hちゃん(小4)です。

では、参りましょう!

Hちゃんの本日のお題は「がちゃがちゃ」。
おみくじの問題の考え方も活かせるので、
頑張ってトライしてみましょう!

まずはHちゃん、
ガチャ機・ガチャポンをサクサクと用意しますが…、
景品選びで、少しお困りの様子です。

ささ「景品いろいろあって悩んじゃうね。」
H「はい。」
ささ「じゃあさ、最近好きなアニメとかあるかな?」
H「はい!〇〇〇見てます!」
ささ「そのキャラクターでも、全然問題ないよ~。」
H「わかりました!」

Hちゃん、ピンッときた様子で景品を選んでいきます。

次に選んだ画像を加工します。
作業が丁寧で素晴らしいです!
(本当に丁寧で感動しました…。)

そして、いよいよ
キレイに加工してくれたスプライトを使って
ガチャガチャのプログラミングスタートです!

乱数ともし~の組み合わせを
おみくじを参考にしつつ着々とつくっていきます。

ココで1つ困ったことが…。
それは、景品を出す方法です。

おみくじでは、コスチュームを切り替えて結果を出したHちゃん。
今回は、スプライトに”合図を送る方法”でプログラミングを進めています。

ここでは、先生と一緒に方法を考えていきます。

ささ「別のスプライトに”お願い”するとき、何か渡したことなかったかな?」
H「う~ん。」
ささ「じゃあ、ガチャポンを表示させるときは、どうしたかな?」
H「(ガチャポンのコードを見ながら…)あ、お手紙?!」

そうです!
がちゃぽんを表示させるために送ったお手紙。
これは景品にも応用できちゃいます!

閃きをヒントに、プログラミングを進めていくと…
1つめの景品がうまく出てきてくれました!

この調子で2つめと3つめにもプログラミングを組み込んで…

見事、ガチャポンから景品を出すことに成功しました!
思い出して、使いこなせたHちゃん。素晴らしいです!

次回は、ガチャガチャの応用です。
頑張ってクリアしていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Hちゃん、よく気付いたよね。よく出来ました。
続いて池ちゃん先生からのレポートです。

池ちゃん先生の担当はHくん(小2)とRくん(小5)でした。
まずはHくんから

HくんはScratchでクレーンゲームに挑戦中。
前回は景品を掴んでアームを元の場所に戻すところまで完成していたのですが、景品がアームから落ちない・・・ということで、今回はアームから落とすところに入ります。

景品がすでに10個ほど登録されている状態なので、クレーンを動かすと1個じゃなくてたくさん取れてしまうような状態。(苦笑

Hくんはアームに景品がくっつくようにプログラミングしており、(これは磁石のプログラムを作ったときに覚えたもの)アームにくっつく状態から、今度は景品の出口にくっつくように変更します。

H「出口にくっつくようにしたのに、動かないのと、掴んでいない景品が全部出口にいっちゃう」
池「あぁ、これは、景品がアームにくっつくように作ってあるから、それが動いているんだよ。止めてあげないと」
H「あぁ、なんとなく分かった」

なんとなく分かったということだったので、様子を見ていたのですが、
H「う~ん、やっぱりわかんない」
池「ヒントね。プログラムを止めるがあるから、それを使うのと、今の状態だと景品が全部開始と同時に出口に行っちゃうから、アームで持ち上げられた景品だけにしたいな。だから、変数を使って、アームにくっついたら、1になるようにしてみて」

ということで、ヒントを頼りに一つだけ、景品が出口に落ちるようになりました。

ところが・・・
景品がたくさんあるHくんの作品。
1つできた分を残りの景品にも入れないといけないのですが、たくさんありすぎてタイムアップ。次回となりました。

あと少しで完成だ。頑張って。

続けてRくん
RくんはScratchで磁石に挑戦している途中からスタート。

始めてすぐ

R「あっ、磁石がない・・・」

そうなんです。磁石にくっつけるものは用意できていたのですが、
肝心の磁石が・・・
すぐに磁石を用意し、プログラミングしていきます。

R「磁石はマウスについていけばいいよね。なら、他のも、同じようにすればいいか」
池「そうそう。でも磁石以外は磁石に触れたら、がいるからね」
R「じゃあ、変数がいるかな」

と通常嫌がる変数をRくんは気にせず使っていきます。

ところが・・・
R「先生、磁石に触れているのにくっつかない」
池「う~ん。プログラムはあっているように見えるねぇ。」

実際の画像はこんな感じ。

スチール缶が1って、表示しているのですが、これは、プログラムがへんすうの中身を見せていて、へんすうとなっている窓はプログラムとは関係無しに、変数の状況をリアルタイムで教えてくれています。本来一致しないといけないのですが、ズレていますよね?
実はこれ、同じ変数を使ってしまったから起きた現象。

クリップに触れたときに変数が1になっているんですが、スチール缶に触れていないので、0に変数が上書きされていて、触れていないような動きをしていました。
これはさすがに気付かないよね・・・

スチール缶とクリップを別々の変数に分けて、磁石は無事完成。
時間がまだあったので、クレーンゲームの準備を始めて、
お金を投入口に入れるところまで完成。
続きは次回となりました。

共通で変数を使ってしまうと今回みたいになるから気をつけようね。


次回のレポートもお楽しみに!

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