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こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は火曜前半レッスンの模様をお届けします!
今日の先生はあさみ先生とささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Yくん(小3)、Tくん(小3)、Kくん(小3)、
Sくん(小2)、Tくん(小6)の5人です。
それでは、ささい先生よろしくお願いします。
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こんにちは、ささい先生です。
今回担当したのは、Yくん、Tくん、Kくんです。
まずはYくんから。
ロジカルコースのYくん、
本日は、前回に引き続き「花火」から。
花火の課題はあと一つなので、もう少しでクリア!
頑張りましょう。
さっそくTくん、
Y「色どうやって変えるのー!わかんない!」
と、お困りの様子。
さ「うん、これは色変えるやつがあるんだよー。」
Y「えー。どれー?」
さ「色って見た目が変わるよね?ということは、見た目にあるんじゃない?」
Y「どこー、これ?」
と、会話しているうちに・・・発見!
早速、組み込みます。
しかし、アクシデント発生。
Y「あれ、花火が最初から咲いちゃうよ!」
なんと、花火が咲いたまま空に登りつつ、
色を変えていくようになってしまったのです。
ココでのポイントは、
「プログラムの追加・修正をする際には、
今まで作りこんだ部分も関わってくる」ということです。
実際のお仕事でも、
プログラムを足す・消す・直すことは、
たくさんあります。
その作業の中で、
うまく出来ていた部分が動かなかったり、
また、動きが変わったり・・・
なんてことも起こってきます。
だからこそ、プログラムを変えるときは、
「他に作ったところは大丈夫かな?」
と、考えながら進めることも大切なことです!
今回の場合では、
空に向かってだんだんと進む種のプログラムが
ちょっと変わっちゃっていたんです。
そこで、先生と一緒に
・ココはどういうことをやっているのか?
・どのタイミングで色を変えたいのか?
・そのためにドコに、何を組み合わせるか?
考えつつ、最後にはしっかりとクリアしてくれました。
本日は新しい課題にも挑戦!
それは「雷の音と距離」です。
今日は、雷の画像と
音を用意している途中でタイムアップ。
次回もクリアに向けて頑張ろう!
![](https://www.if-kids.net/wp-content/uploads/2019/02/line_ashiato02_shoes.png)
お次は、Tくん。
ロジカルコースのTくん、
本日は、前回に引き続き「磁石」から。
前回までで、磁石にくっつくモノ、
くっつかないモノを用意してくれたTくんは、
実際に磁石にくっつけるところからスタートです。
本日は、まずこの質問から。
T「”マウスカーソルと同じように動く”ってどういうこと?」
さ「これは、マウスを動かしたら動く”矢印マーク”について行くってことだよー。」
T「(納得。)でもどうやるの?」
さ「どっかで”何かに触れたら”っていうの見たことない?」
T「あー!調べたらかな?」
さ「お、見つけてみようか!」
と、Tくん思いついたようで、
調べるパートから見つけにいきます。
ぱぱっと見つけたTくん、
そのあとも先生に質問をしつつ、
少しずつ問題を進めていきます。
本日のメイントピックは、
「スチール缶とアルミ缶はくっつく?」でした。
磁石にくっつくモノは、磁石に着いて行く。
このプログラムを作成中のTくんですが、
途中で、こんな質問をしてくれました。
T「あれ、缶ってくっつくの?」
さ「うん、スチール缶とアルミ缶どっちかがくっつくよ。」
T「どっち?」
私もど忘れしてしまったのですが、
スチール缶は磁石にくっつきます。
スチール缶の”スチール”。
英語のスペルは、”steel”であり鋼を意味します。
鋼は鉄なので、磁石にくっつく、というわけなんですね!
生徒先生ともに勉強になりました。(笑
と勉強しているうちに、磁石の課題はクリア!
本日は新しい課題にも挑戦!
それは「クレーンゲーム」です。
クレーンゲームでは、
始めに画像を用意しますが、
今日は準備しているところでタイムアップ。
次回からどんどんと進めていきましょう!
![](https://www.if-kids.net/wp-content/uploads/2019/02/line_ashiato02_shoes.png)
ラストはKくん。
クリエイティブコースのKくん、
まず肩慣らしにプログラミングカーからスタート。
問題を一緒に確認した後、
プログラミングカーの動きを予測していくKくん。
しばらくすると、
予測した動き通りに動かなかった様子のKくん。
K「あれ、うまくできなかった」
車へのプログラム登録が、予測と違った様子です。
さ「よし、もう一度動きを確認してみよう。」
一緒に確認してみると、
どうやら右折時の右への方向変換が、
反対になっていたようです。
そこで正しい向きに整え、
もう一度登録をしてみると・・・見事クリア!
いいですね!
お次は、タブレットの問題に挑戦!
前回に続いて「生き物が食べ物を食べる」お話です。
問題を見ながら進めるKくん。
今日の一番の壁は、
「生き物が食べている様子」です。
ここでは食べている表現を、
繰り返しの動作を使って表すとうまくいきます。
K「どうやって食べてるってやればいいんだろう?」
さ「動物が食べ物食べてるときってどうなってる?」
K「うーん。」
さ「頭が動いてたりしない?」
K「あー、鳥みたいに?」
さ「そうそう。そんなイメージでキャラクターも設定したらいいんじゃないかな?」
K「(うん)」
と、上下に動きをつけてみます。
ここでKくんは、
回転とその角度、繰り返しにブロックを覚えつつ、
「あ、使ったことある!」と
小さくなっていく、大きくなっていくブロックを
上手に組み合わせ、見事クリア!
その作品がコチラ!↓
しっかりと魚が食べ物を食べてくれました!
次回は新しい課題に入っていきます。
この調子で頑張っていきましょう!
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ささい先生ありがとうございました。
みんな学校がなかなかはじめられない中、プログラミングをして、頭をフル回転させてくれました。この調子で次回もよろしくね!
次回のレポートもお楽しみに!
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