荒川区の小学生プログラミング教室/
イフキッズアカデミー日暮里

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【火1】どんどん進む?!

2020/04.8

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半レッスンの模様をお届けします!

今日の先生はあさみ先生とささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Yくん(小3)、Tくん(小3)、Kくん(小3)、
Sくん(小2)、Tくん(小6)の5人です。

それでは、ささい先生よろしくお願いします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当したのは、Yくん、Tくん、Kくんです。

まずはYくんから。

ロジカルコースのYくん、
本日は、前回に引き続き「花火」から。

花火の課題はあと一つなので、もう少しでクリア!
頑張りましょう。

さっそくTくん、
Y「色どうやって変えるのー!わかんない!」
と、お困りの様子。

さ「うん、これは色変えるやつがあるんだよー。」
Y「えー。どれー?」
さ「色って見た目が変わるよね?ということは、見た目にあるんじゃない?」
Y「どこー、これ?」

と、会話しているうちに・・・発見!
早速、組み込みます。

しかし、アクシデント発生。
Y「あれ、花火が最初から咲いちゃうよ!」

なんと、花火が咲いたまま空に登りつつ、
色を変えていくようになってしまったのです。

ココでのポイントは、
「プログラムの追加・修正をする際には、
今まで作りこんだ部分も関わってくる」ということです。

実際のお仕事でも、
プログラムを足す・消す・直すことは、
たくさんあります。

その作業の中で、
うまく出来ていた部分が動かなかったり、
また、動きが変わったり・・・
なんてことも起こってきます。

だからこそ、プログラムを変えるときは、
「他に作ったところは大丈夫かな?」
と、考えながら進めることも大切なことです!


今回の場合では、
空に向かってだんだんと進む種のプログラムが
ちょっと変わっちゃっていたんです。

そこで、先生と一緒に
・ココはどういうことをやっているのか?
・どのタイミングで色を変えたいのか?
・そのためにドコに、何を組み合わせるか?
考えつつ、最後にはしっかりとクリアしてくれました。


本日は新しい課題にも挑戦!
それは「雷の音と距離」です。

今日は、雷の画像と
音を用意している途中でタイムアップ。

次回もクリアに向けて頑張ろう!

お次は、Tくん。

ロジカルコースのTくん、
本日は、前回に引き続き「磁石」から。

前回までで、磁石にくっつくモノ、
くっつかないモノを用意してくれたTくんは、
実際に磁石にくっつけるところからスタートです。

本日は、まずこの質問から。
T「”マウスカーソルと同じように動く”ってどういうこと?」
さ「これは、マウスを動かしたら動く”矢印マーク”について行くってことだよー。」
T「(納得。)でもどうやるの?」
さ「どっかで”何かに触れたら”っていうの見たことない?」
T「あー!調べたらかな?」
さ「お、見つけてみようか!」

と、Tくん思いついたようで、
調べるパートから見つけにいきます。

ぱぱっと見つけたTくん、
そのあとも先生に質問をしつつ、
少しずつ問題を進めていきます。

本日のメイントピックは、
「スチール缶とアルミ缶はくっつく?」でした。

磁石にくっつくモノは、磁石に着いて行く。
このプログラムを作成中のTくんですが、
途中で、こんな質問をしてくれました。

T「あれ、缶ってくっつくの?」
さ「うん、スチール缶とアルミ缶どっちかがくっつくよ。」
T「どっち?」

私もど忘れしてしまったのですが、
スチール缶は磁石にくっつきます。

スチール缶の”スチール”。
英語のスペルは、”steel”であり鋼を意味します。
鋼は鉄なので、磁石にくっつく、というわけなんですね!

生徒先生ともに勉強になりました。(笑
と勉強しているうちに、磁石の課題はクリア!

本日は新しい課題にも挑戦!
それは「クレーンゲーム」です。

クレーンゲームでは、
始めに画像を用意しますが、
今日は準備しているところでタイムアップ。

次回からどんどんと進めていきましょう!

ラストはKくん。

クリエイティブコースのKくん、
まず肩慣らしにプログラミングカーからスタート。

問題を一緒に確認した後、
プログラミングカーの動きを予測していくKくん。

しばらくすると、
予測した動き通りに動かなかった様子のKくん。

K「あれ、うまくできなかった」

車へのプログラム登録が、予測と違った様子です。

さ「よし、もう一度動きを確認してみよう。」

一緒に確認してみると、
どうやら右折時の右への方向変換が、
反対になっていたようです。

そこで正しい向きに整え、
もう一度登録をしてみると・・・見事クリア!
いいですね!


お次は、タブレットの問題に挑戦!
前回に続いて「生き物が食べ物を食べる」お話です。

問題を見ながら進めるKくん。

今日の一番の壁は、
「生き物が食べている様子」です。

ここでは食べている表現を、
繰り返しの動作を使って表すとうまくいきます。

K「どうやって食べてるってやればいいんだろう?」
さ「動物が食べ物食べてるときってどうなってる?」
K「うーん。」
さ「頭が動いてたりしない?」
K「あー、鳥みたいに?」
さ「そうそう。そんなイメージでキャラクターも設定したらいいんじゃないかな?」
K「(うん)」

と、上下に動きをつけてみます。

ここでKくんは、
回転とその角度、繰り返しにブロックを覚えつつ、
「あ、使ったことある!」と
小さくなっていく、大きくなっていくブロックを
上手に組み合わせ、見事クリア!

その作品がコチラ!↓

しっかりと魚が食べ物を食べてくれました!

次回は新しい課題に入っていきます。
この調子で頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。

みんな学校がなかなかはじめられない中、プログラミングをして、頭をフル回転させてくれました。この調子で次回もよろしくね!


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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