荒川区の小学生プログラミング教室/
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【土】出来上がりに感動!

2020/05.10

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜のレッスン模様をお届けします!

今日の先生は池ちゃん先生とささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Hくん(中2)、Tくん(小3)、Mちゃん(小4)、Oくん(小5)です。

それでは、ささい先生、報告お願いします!

こんにちは、ささい先生です!
それでは始めていきます。

まずはHくんから。

アドバンスコースのHくん、
本日のお題は「ドミノ倒し」です。

まずは、順調にドミノを作り、
コードを着々と記述していきます。

しばらくすると、何やらお困りの様子のHくん。

H「なんかエラーがでた。」

内容を確認すると、
動き用のC#プログラムをドミノ(物体)に
追加しようとするとエラーが発生していたようです。

今回のエラーでは、
プログラムのクラス名が
元の名前と違うことに原因がありました。

実はこの時、プログラムの頭の中は
「あれ?前”A”というプログラムがあったはずなのに、今見つからないなぁ。これでは、ドミノに動きをつけるプログラムが追加できないよ。」
という状態になっていたんです。

そこで、クラス名やファイル名を確認して、
元の名前と一致させるように修正。

無事エラーが解消されました。

名前の不一致が原因で
エラーが発生することは、意外とよく見かけます。

名前には気をつけること。
しっかり覚えておきましょう!

本日は、続きのコードを記述しているところでタイムアップ。

次回も頑張っていきましょう!

続いてTくん。

ロジカルコースのTくん、
本日のお題は、「キャラクターの大回転」です。

好きなキャラクターに
ランダムで回転させていくのが本日の目標。
頑張っていきましょう!

まずは、Tくん好きなキャラクターを用意します。

T「んー、これがいい!これにしよう!」
さ「お、いいね!」

選んでくれたのは、緑のカッコいい恐竜。
早く大回転する姿が見たいです!

続いて、キャラクターのメッセージを追加し、
“1回転”のプログラミングをしていきます。

さ「0.5秒ごとに90度回転、って問題に書いてあるね。まず、0.5秒待つってどうすればいいだろう?」
T「んー・・・(と、制御の欄にマウスを持っていく。)」
さ「おー!そうそう、制御を使えばできるね!」
T「これかな?(”○秒待つ”を選択。)」
さ「そうです!あとは、回転させる部分だけど、これは動きをつけるものだね。どこからやったらいいだろう?」
T「動きか!じゃあ、(青の)動き(のブロック)にあるのかな。」
さ「そうそう!なんか右左のマークみたいなのないかな?」
T「これかな?(角度を変えるブロックを選択。)」

いいですね!
今回、使うブロックを見つけてくれました。

ブロックを見つけたTくんは、
そのあと、ブロックを実際に繋げながら確かめていきます。

90度回転するにはこうかな?
一周するためにはどうすればいいのかな?

繋げつつ動かしつつ動きを予測。
最後は見事、1回転の動きを実現させてくれました。


仕上げは、
池ちゃん先生からアドバイスをもらいながら、

1.ランダムで左右の回転の数を決めること。
2.”繰り返し”を使ったバージョンアップ回転

を完成させ、見事課題をクリア!
よく頑張りました!

今回は、次の課題を確認したところでタイムアップ。

1つずつ出来ることを増やしながら、
どんどん成長していけると嬉しいです!

続いて、Mちゃん。

クリエイティブコースのMちゃん、
最初は、プログラミングカーからスタート!

1つめの問題を確認すると、
着々と車の動き方を計画していきます。

Mちゃん、プログラミングカーを
実際に1マスずつ動かしながら
1つずつ動きを確認していきます。

確認しながら計画する方法は、
確実性が高まる有効的なやり方です。
素晴らしいですね!

しばらくすると、お声がかかります。

M「先生できました。」
さ「お、じゃあ早速プログラムを車に登録してみよっか!」

1つずつ、計画を元に登録をし終え、
実際に動かしてみると・・・見事ゴール!

順調です!
さらにもう1つの課題も見事クリアです!


しっかりウォーミングアップができたところで、
タブレットの課題に突入です。

本日のお題は、「ボール避けゲーム」。

まずは、使う絵を用意したのですが、
Mちゃん、綺麗な絵を用意してくれました!
色使い、すごく素敵です。(感動)

本日のボール避けでは、
新しい要素を覚えてくれました。

それは、”お手紙”です。

お手紙とは、
あるキャラクターが”お手紙”でお願いをすると
別のキャラクターに動きを付けることができる優れモノです。

このお手紙を使って
先生のアドバイスをもらいつつ、
課題を進めていたMちゃん。

実際に、お手紙の設置が完了して
動かしてみると・・・

M「すごい!柴犬が動いてる!」

お手紙の力に感動をしてくれました。
お手紙・・・すごく偉大な力ですね!
この先も使える便利なブロックなので、
ぜひマスターしてみてくださいね。

そのあとも、どんどんと課題を進めていき・・・
ついに完成!

その作品はコチラ。↓

キャラクターがきれいだと、
ゲームも見ごたえがあります・・・!


本日は、お次の課題にも挑戦!
テーマは「生き物が食べ物を食べる」シーンです。

ここでは、生き物や食べ物が、
大きくなったり、小さくなったり、
消えたりするのがみどころです。

今回は、食べ物が小さくなる部分を
作ったところでタイムアップ。

次回も課題をやりながら、
色んなことを学んでくれると嬉しいなあ。

ささい先生ありがとうございました。

最後は、Oくん。
Oくんは池ちゃん先生がレポート。

Oくんは前回修了試験を合格し、今回からScratchを覚えていきます。
基本的な使い方を覚えるため、スプライト(キャラクター)の移動から。

テキストに書かれたとおりにブロックを組み合わせていきます。


池「XとかYとかならった?」
O「ならったよ」
池「じゃあ、Xは横?縦?」
O「う~ん、横?」
池「そう!じゃあ、Yは?」
O「縦!」

ちゃんと X(横)、Y(縦)が分かっていたOくん。後はプラスとマイナスを使ってキャラクターを左や右に動かします。

続けて、もしブロックを覚えます。タブレットでのプログラミングでは出てこないブロックの1つです。
このもしブロックも詰まることもなく覚えていきます。Oくん、センスがすごくありますね

続けて、ずっと繰り返すブロックです。これはタブレットでのプログラミングでも出てきたので、すぐ使えるようになりました。

最後はイベントブロックです。イベントブロックもタブレットでのプログラミングで出てきたのですが、Scratchはパソコンで作りますので、キーボードを押したら動作するプログラムが作れます。

Oくんには矢印キーを押したら、その方向に進むプログラムを作ってもらい、本日のレッスンは終了。

次からScratchの練習だからね。今日覚えたことは忘れないでね。
よろしく!


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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