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【火1】難しいよー。

2020/05.31

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスン模様をお届けします!

今日の先生は、よしだ先生 、ささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Yくん(小3)、Tくん(小3)、Sくん(小2)です。

それでは、ささい先生、よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当したのは、Tくん(小3)です。

ロジカルコースのTくん、本日のお題は、
前回に引続き「クレーンゲーム」です。

T「先生、見てみて!」
さ「うんうん、魔法のゲームになってるね。」
T「先生、こんなのほしい?」
さ「うん、欲しい。(笑) 欲しいけど・・・今回は普通のゲームを作ってほしいかなあ。」

前回もちょっと紹介しましたが、現在、
このクレーンゲームはどこでアームを下ろしても
景品が取れる魔法のゲームになっています。

まずはTくんに聞いてみました。

さ「ちなみに、なんで絶対とれるんだろうねえ?わかる?」
T「うん、なんとなくわかるよ。」
さ「お!ちょっと教えて欲しいなあ。」
T「ここでしょー?」

と教えてくれたのはこんなブロックでした。↓

Tくん、バッチリです!

実は、このブロックの積み方は、
XとY座標の行き先が決まっています。

そのため、必ず同じ位置に動いてしまうんですね。
よく気づいてくれました!

ということで、さっそく修正タイムへ。

T「んー。でも、難しいなあ。」
さ「頑張りどころだねえ。そしたらさ、まずクレーンは、どっちに動きたいか、考えてみよっか。まずクレーン開いたとき。開いたあとは、縦横、左右上下どっちに行きたい?」
T「んー、縦?で下にいきたい。」
さ「いいね。じゃあ、縦ってXとY座標どっちかな?」
T「んー、Y?」
さ「そうそう!では、下に行く時は、プラスとマイナスどっち方向に動く?」
T「あれ、どっちだっけ?」
さ「よし、復習しよっか。(図をかいて・・・)この図で、下方向に数字が大きくなってる時、プラスとマイナスどっちが付いてる?」
T「引くが付いてる。」
さ「そう!ということは、下に行く時は、数字にマイナスが必要ってことだね!」
T「うん、わかった!」

Tくんは、座標の理解を深めつつ、
そのあとも、条件と繰り返しブロックを組み合わせ
どうやったら動いて、止まるか考えつつ、
クレーンの動きを作りこんでいきます。

「んー、難しいー!」「こうだよね?」と、
たくさん考えつつ質問しながらも、
徐々にクリアしていきます。

そして、本日最後の壁が、景品のくまちゃんです。

現在、くまちゃんはクレーンお構いなしで、
自らゴールに向かってしまいます。

Tくん、ここもたくさん悩みました。

T「くまが勝手に動いちゃう。どうしようー。」
さ「そうだねえ。なんか解決法、思いつきそう?」
T「うーーーーん。」

この部分は相当悩みが深いようです。
そこで、1つヒントを出してみました。

さ「一番最近どんな課題やったかな?」
T「えーっと、磁石やったよ!」
さ「そっかそっか、その時の課題ちょっと見てごらん。」

Tくん、自分で作った磁石の課題を引っ張り出します。

さ「どう?もう一度動かしてみて、何か似てるところないかな?」
T「(カチカチ・・・。)ん?あれ、これ磁石に付いていくの真似していいの?」
さ「もちろん!参考にしてやってみて!」

素晴らしいですね!
同じようにできるのでは?と感じた様子で、
前回のものを活かす方法を思いついてくれました!

そこでTくん、
前回のブロックを参考にしながら、作りこんでいきます。

しばらくすると「できた!」とお声が掛かります。

確認してみると・・・素晴らしいです!
くまちゃんが、しっかりとアームと同じように動くようになりました。

T「でも、クマがアームに飛びつく感じになっちゃってるなぁ。」
さ「そうだねぇ。あとは、クマがまだアームから落ちる部分がないねぇ。」

と、まだまだ納得のいってない様子のTくん。
ここからは先は次回頑張って作ってみましょう!

本日はよく頑張りました。グッジョブ!

ささい先生ありがとうございました。
クレーンゲーム難しいんですよね。Tくん焦らなくていいからね。じっくり完成させてください。

続いて、よしだ先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、よしだ先生です。
今回担当したのは、Yくん(小3)とSくん(小2)です。

まずはYくんから!

磁石のイラストがマウスカーソルと一緒に動き、
磁石がクリップや缶に触れたらくっつくプログラムを作成します。

磁石にくっつくイラストと、くっつかないイラストを集めるYくん。
アルミ缶とスチール缶を用意してスチール缶だけくっつくようにします。

イラストを用意し終わったらいよいよブロックを繋げてプログラムを作っていきます。
まずは磁石をマウスカーソルで動かせるようにします。

Y「どうすればいい?」
よ「まずはマウスカーソルの位置が分からないとね」

マウスカーソルの位置はX(横)とY(縦)の二つの数字から分かります。
マウスカーソルのXYを磁石のXYに入れれば、マウスカーソルと一緒に動いてくれそうです。

Y 「できた!」
よ「お、じゃあ一回動かしてみようか」

さっそく動かしてみます。
しかしスタートのボタンを押した瞬間はマウスカーソルの位置に磁石が来てくれますが、その後は磁石が止まってしまいました。
Y「なんでぇ!?」
よ「ブロックを見直してみようか」

ブロックをよく見ると、旗ボタンを押した一回しかマウスカーソルの位置を調べていませんでした。

Y「何回も場所を取らなきゃなの?」
よ「そうだね、今までに何回も繰り返すときに使ったブロックはどれかな?」
Y「覚えてない」
よ「じゃあブロックを一つずつ見てみよう」

その後Y君は繰り返しのブロックを見つけて、見事磁石の課題を終わらせました。
分からないときは一つづつブロックを見直していくのがいいですね。

次回も頑張っていきましょう!

つづいてSくん!

入力した指示どうりにイラストを動かすプログラムを作成中です!
前回は右と入力したらイラストが右に、
左と入力したら左に動いて、セーブと入力したらイラストの位置を保存するところまで作りましたね。

今回は「ロード」と入力したら、イラストの位置をセーブした位置まで移動する機能を付けます!

S「セーブした位置はどこにしまったんだっけ?」
よ「前回作ったセーブ機能をもう一度見返して探してみよう」

イラストの位置は「へんすう」にセーブしているようです。
あとはイラストの位置を「へんすう」から指定してあげて完成ですね。
いざ実行!

S「…?」

動きません!前回動いていた左右も動きません!
いったいどこが違うのか?
Sくんは見直しを始めます。

S「もしかして”右”と”みぎ”って違う?」

そうです!支持を入力する際、前回はひらがなで入力していたのですが、今回は漢字で入力しています。漢字とひらがなは別物と認識されるので注意が必要ですね。
さっそく修正してみると今回は動きました。

漢字とひらがな、カタカナなど同じ指示を入力してもコンピュータが別物として受け取ってしまうことは良くあります。
そうゆうときは自分が入力した指示と、ブロックで作った指示を確認してみましょう!

平仮名と漢字の違いや文字の入力ミスは慣れていても起こってしまいます。
見直しを忘れないよう注意して次回もやっていきましょう!

よしだ先生ありがとうございました。
Yくんのミスというか繰り返しを使わず、うまく動かないのは、あるあるなんですよね。人間だったら、繰り返してくれるようなこともコンピューターには繰り返してねと伝えないと1回やったらおしまいとなってしまいます。
今回で覚えてくれたかな?
Sくんの入力違いは小2には大変。人間は同じようにとらえてますもんね。みぎも右も同じだけど、コンピューターにとっては別なんですよね。
次からは大丈夫かな?!


次回のレポートもお楽しみに!

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