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【木1】アルゴリズムに挑戦!ごめんね・・・。

2020/05.31

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜のレッスン模様をお届けします!

今日の先生は、よしだ先生 、ささい先生。
来てくれた生徒さんは、
Rくん(小6)、Hくん(中3)、Mちゃん(小4)
Tくん(小3)、Yくん(小3)、Tくん(小6)です。

それでは、ささい先生、よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当した生徒さんはRくん、Tくん(小3)、Hくんです。

本日は、ロジカルで利用する「スクラッチ」ですが、
提供元サーバーの調子が良くなかったようで、
ログインが上手くできませんでした。

なかなかスクラッチに取り掛かれなかったので、
たくさんお待たせしてしまって、本当にごめんね・・・。

そこで今日は、
スクラッチに取り掛かるまでの間、
生徒さんには、アルゴロジックに挑戦してもらいました。

それでは、始めていきます。

まずはRくんから。

ロジカルコースのRくん、本日のお題は
前回に引続き「シュートゲーム」です。

まずは、先生がスクラッチの対応をしている間、
プログラムをロジカルに考える力を鍛えられる
「アルゴロジック」に挑戦してもらいます。

さ「少し、アルゴロジックやってみよっか。」
R「実はねー、やったことあるよ!ほら!」

おー!
Rくん、アルゴロジックには馴染みがあるようで、
見せてもらうとクリアマークの「◎」が沢山ついていました。

すごいですね!

さ「おー!すごいね!じゃあ、他のやってない問題も軽くできちゃうんじゃない?!」

Rくんに期待し、他の問題に挑戦してもらいました。

しばらく、問題を進めていると、
スクラッチが使用可能になったため、課題にシフトします。

今回は、シュートゲームのバーが停止しない問題を
考えている途中でタイムアップ。

本日は、スクラッチだけでなく、
他のアルゴリズムに関わるゲームや問題にも
積極的に触れた経験があることが分かり、
Rくんのすごい一面を新たに発見しました。

次回は、サーバーの問題は解決していると思うので、
引続きクリアに向けて頑張っていきましょう!

今回はごめんね!

続いて、Tくん(小3)です。

ロジカルコースのTくん、本日のお題は、
前回に引き続き「クレーンゲーム」です。

まずは、先生がスクラッチの対応をしている間、
プログラムをロジカルに考える力を鍛えられる
「アルゴロジック」に挑戦してもらいます。

さ「まずは、アルゴロジックからやってみよっか。」
T「うん。なにこれー?」
さ「これはねー、旗ゴールに到着するための道のりを、指定されたブロックで繋げていく問題だよ!」
T「へー、どうやるのー?」

初めて触れた様子のTくん。
まずは、簡単にやり方を使いながら覚えて進めていきます。

インプットが出来たところで、問題に挑戦!
かなり集中して進めています。

しばらくすると・・・

T「できたー!みてみて!」
さ「お。おー!いいね!クリアしてる!」

素晴らしいです!
どんな矢印を組み合わせて、
どんな方向に進めば良いかイメージ出来ている証拠ですね!

しばらく、問題を進めていると、
スクラッチが使用可能になったため、課題にシフトします。

今回は、景品のクマを落とす部分を考えていきます。

T「どうやればいいんのー?」
さ「前回、クレーンが移動したときのこと思い出してごらん。どうやって移動させてたっけ?」
T「あー。(その部分を引っ張り出して)ここでやったよー。」
さ「いいね!そこまでいったら、出来ちゃうんじゃない?!」

Tくん、クマの景品を落とす部分に挑戦です。
「できたと思う。」「こうじゃないかなぁ?」と
やり方に悩みながらも、進めていきます。

今回は、実験の第一段階を作ったところでタイムアップ。

次回は、実験してくれたブロックが
うまく動くか確認してみましょう!
完成を楽しみにしています。

今回はごめんね!

続いて、Hくん。

プロフェッショナルコースのHくん、今回のお題は、
「入力した文字を表示させよう」からスタートです。

まずは、画面に入力するデザインを完成させます。
今まで取り組んだ部分が身についている様で、
動かすためのコードもしっかりとクリア!

続いて、「読み込んだファイルを表示しよう」へ挑戦。
ここでは、前回の読み込み問題も参考にしつつ頑張ってクリア!

ちなみに前回悩んだコードはこんな感じです。↓

本日ラストは、「成績表を表示しよう」です。

ここでHくんから質問を受けます。

H「リストビューを列で分ける設定したと思うのですが、うまく出来ないんです。」
さ「おー、なるほど!これは設定が足りてないからだと思うなぁ。」
H「テキスト見ながら、足りてないところがないか探してごらん。」

Hくん、テキストから設定の部分を確認していきます。

すると・・・

H「あ、これか。」
さ「それだね。」

足りない部分を発見!

そこで、設定を足してみます。
無事、列で分けることができました!

自分の力で探し出せることはとても大切です。
よく頑張ってくれました!

本日は、デザインをしているところでタイムアップ。

次回の頑張りにも期待しています!

ささい先生ありがとうございました。
Tくんは続けてのクレーンゲーム。試行錯誤をしているところがすごくいいです。あとは先生の力を借りずに出来るようになってくるとさらによくなりますね。
Hくんが間違ったところは大人でもよく聞かれるところ。ちょっとした設定漏れで思ったとおりには動かないんですよね。でもこれで、覚えてくれたかな?

続いてよしだ先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、よしだ先生です。
今回担当した生徒さんは、Tくん(小6)とYくん(小3)とMちゃん(小4)の三人です。

まずはTくんから!

先生がスクラッチの対応をしている間、
プログラムをロジカルに考える力を鍛えられる
「アルゴロジック」に挑戦してもらいます。

何度かやったことがあるようで、スラスラ手が動いていきます。
覗いてみると最短でクリアした証の◎マークがズラリ!

過去にやったことを忘れずにいるのは良いことですね!

しばらく、問題を進めていると、
スクラッチが使用可能になったため、課題にシフトします。

今回の課題はルーレット作成。
新たに16個のポケットのあるルーレットを作成します。

上手くきれいな縁を書けずに苦戦するTくん。
しかし安心してください。スクラッチには円を書いてくれる機能があります!

Tくんは円を書くツールを発見すると、同じ要領で直線を書くツールを使っていきます。

慌てていたり、上手くいかなかったりすると、すぐそばにある簡単な解決法に気が付かない時があります。
そんな時は一回落ち着いて周りの物を見てみましょう。
意外と簡単に解決するかもしれません。

次回はルーレット作成の続きから!
今回はごめんね!

続いて、Yくん。

先生がスクラッチの対応をしている間、
プログラムをロジカルに考える力を鍛えられる
「アルゴロジック」に挑戦してもらいます。

ロボットを動かして旗を集める指示を出す課題に挑戦です。
ロボットに指示を出すコマンドブロックが少ないほど良い評価が貰えるのですが、 なかなか◎マークの満点が貰えません。

Yくんはロボットを動かす際に、縦と横に動かしていますが、アルゴロジックには斜め移動もあります。
縦、横と動かすより斜め移動を使った方がコマンドブロックを節約できそうですね。
Yくんもすぐに気が付いたようで斜め移動を駆使して◎マークを獲得していきます。

しばらく、問題を進めていると、
スクラッチが使用可能になったため、課題にシフトします。

今回の課題はクレーンゲーム作成。
クレーンのアームやお金の投入口、ボタンなどを作成してクレーンゲームを作ります。

Yくんは早速インターネットで使えそうなイラストを探します。
しかし、クレーンゲームの筐体の写真ばかりが検索にヒットして、アームやボタンなどのパーツはなかなか見つかりません。そんな時は検索の方法を工夫してみましょう。

「クレーンゲーム」と検索するのではなく、「クレーンゲーム アーム」と検索したり、イラストがたくさん掲載されているサイトを使ってみると良いですね。一度検索方法をアドバイスするとコツをつかんだのか、ボタンや景品も次々と見つけてきました!

分からないことは何でも検索できる時代になってきたので検索のコツを身に着けておくと、自分で調べることが身に付きます。
もちろん、先生に聞いてくれても大丈夫です!

次回はクレーンゲーム作成の続きから!
今回はごめんね!

最後は、Mちゃん。

まずはプログラミングカーからです。
お題の指示どうりに車を走らせ、目的地に着くように車の動作を入力していきます。
Mちゃんは慣れた様子で車の移動を考えて、プログラムを入力していきます。
もうプログラミングカーはお手の物ですね。

プログラミングカーを終えるといよいよ、タブレットでの課題に移ります。
今回の課題は自由にお話を作ること!

今までに覚えたことを使って好きなように物語を作っていきます。
Mちゃんはすぐにどんな物語を作るのか決めて作成に取り掛かります。

さかなとクジラが追いかけっこして、さかながクジラを捕まえたら「タッチ」と言う物語を作るようです。
この物語に何が必要かMちゃんは考えていきます。

キャラクターを用意し、動かすまでは問題なくできましたが、二匹の移動速度が同じで追いかけっこが終わりません!
移動速度を調整してみても、すぐに捕まってしまったり、逆にとても時間がかかってしまい、中々うまい具合に追いかけっこになりません。

そこでMちゃん、タイマーを使い、逃げるクジラが一定時間後に止まるようにしました。こうすれば好きなタイミングで追いかけっこを終わらせることが出来ますね。

そうして作成したのがこちら↓

見事に追いかけっこの物語が出来ていますね。

次回はこの物語に機能を追加していきます。
次も頑張りましょう!

よしだ先生ありがとうございました。
今回サーバートラブルで、Scratchがうまく動かず、ごめんなさい。
Tくん、YくんはScratchだったので、開始が遅くなってしまったね。でもそこから、少し進められたのでよかったかな。ちょっとサーバートラブルがあったときも出来るように考えておくね。

Mちゃんは賑やかな作品が出来ましたね。今後お題で水族館もあるから、もしかするとお魚ネタが続くかな?!


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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