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【火1】直し方が見えてきた。

2020/07.23

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンを報告します!

本日の先生は池ちゃん先生、拓ちゃん先生、ささい先生。
生徒はTくん(小3) 、Yくん(小3)、Kくん(小3)、
Sくん(小2)、Tくん(小6)でした。

では、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当した生徒さんは Kくん、Sくん、Tくん(小6)でした。

それでは始めていきます。

まずはKくんから。

クリエイティブコースのKくん、
まずはプログラミングカーからスタートです。

プログラミングカーがすっかり慣れっ子になったKくん。
本日は絶好調です。

K「先生、できたよー。」
さ「お、見せて見せて。」
K「あ、でも途中ひとつズレるかも。」
さ「そうなの?一回、見てみよう。」

うぃーん、うぃーん・・・

実際に車を動かすと、
Kくんに言った通り確かにズレがありました。

K「あー、一個足りなかったんだなー。」
さ「だねぇ。でも、どうしたらいいか見えてそうだねぇ。」
K「うん、わかるよ。」
さ「お、じゃあやってみよう!」

Kくん自分の力で修正を加えて、再度発進…。
今度はうまく動きました!

そのあとも、池ちゃん先生に見守られながら、
本日はサクサクと進め、プラス2問クリアしてくれました。

グッジョブです!!
池ちゃん先生も「上手にできてたよ。」とコメントしていました。


さて、続いてタブレットの課題に突入。
本日のお題は「指定ブロックで水族館」です。

Kくん、まずは問題を読み登場するキャラクターを作っていきます。

K「水槽?うちにもでっかい水槽あるよ。」
さ「そうなの?」

Kくん、水槽が身近にあったようで
パッと形を思い描き、絵に落とし込みます。
加えて、もう1つの登場キャラ、
お魚もバッチリ用意してくれました。

準備が完了したところで、
いよいよプログラミングへ突入。

いざ、水槽の絵を追加してみると…

K「あれ、思ったより小さい。大きくしたいなぁ。」
と、手を使って水槽を大きくしていきます。

するとここで、池ちゃん先生からアドバイス。

池「大きくするのプログラムで出来るよー。」
K「あ、そっか!」

ピンときた様子のKくん、
水槽を大きくプログラムを組み込みます。

あとは、お魚に動きをつけて…完成です!

その作品がコチラ。↓

水槽が急に大きくなり、ビックリしたお魚たち。
慌ててピチャピチャと動き回っています!

動いている魚が本当に可愛らしいです。
よく頑張りました!!

今回は、一段と上手にプログラミングできて
とても素晴らしかったです。

次回の作品も楽しみにしています!

続いてSくん。

ロジカルコースのSくん、
本日は「繰り返し左右に歩かせてみよう」からスタートです。

早速お題を読み、最初にやることを確認します。

さ「Sくん、最初にどうしたらいいか分かった?」
S「うん、1秒につき右に20ずつ動かすんだよね!」
さ「バッチリ!やってみよう!」

Sくん、横=X座標が
バッチリ頭に入っている様子で、

適切なブロックをしっかり選択。

そして”1秒につき”という部分も
先生のヒントから「あっ!」と
しっかり気付いてくれたようで、

上手に組み合わせ”1秒につき20ずつ右”を
見事実現してくれました。

そして今回キーポイントになったのは、
座標と大なり小なり(<>)の関係性でした。

さ「”<“←このマークなんだけどさ、口が空いてる方が大きい数字になるっていうことをまず覚えようね。」
S「わかった!」
さ「よし!そしたら、問題に戻るよー。”180よりスプライトのx座標が大きくなったら止める”っていうのは、どっちの方が数字が大きいってことだろう?」
S「う~ん、X座標?」
さ「そうそう、合ってるよ!ということは、”<“の口が空くのは180とx座標の2つだったらどっちだろう?」
S「X!」

さ「バッチリ!じゃあ、この丸で囲んだ部分、何かブロックで似た形出来そうじゃない?やってみよっか!」

Sくん、少しずつ形が頭に浮かんできた様子で、
緑の演算、そして繰り返しブロックと組み合わせ、
まずは右に進むを実現!

左も同じように、

条件を確認し、似た形を見つけコツコツ作っていきます。

ラストは、ずっと繰り返すために必要なブロックを確認。

S「そっか、ずっとこの2つを繰り返せばいいんだ!」
さ「その通り!よくわかったね!」

作りながら、自分の中に落とし込んでいったSくん。
最後は見事完成させてくれました!

首の角度を調整し、まるで走っているかのようです。(笑

本日は次の問題に少し突入したところでタイムアップ。

分かることが少しずつ増えているように感じられ
とても嬉しいです!

この調子で次回も頑張っていきましょう!

ラストはTくん(小6) 。

ロジカルコースのTくん、
現在「マッチに火をつけよう」に挑戦中です。

前回Tくんは、マッチに火をつけるプログラムを作り上げてくれました。
あとは時間が経つと火が消える部分を仕上げるのみです!

さ「あとは火が消える部分だけだね!」
T「(うん。)」

まずはTくん自分なりに取り組み、
マッチのコスチュームが火付き画像になったとき、

メッセージで、火が消える画像にする方法を用意。


さっそくちゃんと動くか試してみます。

すると・・・

T「う~ん。」
さ「どうしたの?」
T「火が消えないんです。」
さ「お、どうしてか一緒に考えてみようか。」

火が消えなかったのです。

原因をTくんと一緒に探します。
そこで1つの問題が見えてきました。


さ「今、ずっとマッチが素早く擦れたか判定してる状態なんだ。引き算で0.5秒以下の時に火付けコスチュームに変えてくれたでしょう?」
T「うん。」
さ「うんうん。なので、マッチの火を消すメッセージを送っても、ずっと”引き算が0.5秒以下で火付けコスチュームにする”が働いてるんだね。」

Tくん、少しずつ状況が見えてきた様子。

さ「なので、まずはこのずっと判定する部分をマッチに火が付いたらやめるように変えてみよう。」

すぐにTくんは、
コスチュームが火付けになった”とき”という
条件を思い浮かべてくれました。

いいですね!あとは実現するのみです!
Tくん、先生のアドバイスを参考にしつつ、
実験を何度も繰り返します。

検証の結果、
繰り返しブロックを変え、変数を利用することに。

さっそく動きを確認します。すると…

お見事です!火が消えました!

先生のアドバイスも積極的に参考にしつつ
色んなことを検証して学んでくれてTくん。

よく頑張りました!!

※ このあと先生からのプチ挑戦状問題に挑戦し、
これもしっかりクリア。
変数が上手く使えている証拠です!


本日は、お次の課題「紙ずもう」の、
スプライトを用意してくれたところでタイムアップ。


ここでも今まで学んでくれたモノがたくさん登場します。
焦らず思い出しながらやってみてくださいね。

それでは次回も楽しみにしています!

ささい先生ありがとうございました。
今回体験教室の予約があったので、急遽参加していた池ちゃん先生でしたが、
袖を振られてしまって、他の先生のサポートにまわっていました。

Kくんはなかなか面白いアイデアをプログラムにしてくれました。
水族館のお題だと、背景を海にして、魚を泳がせるパターンが多いのですが、まさか水槽を描いて、それを動かすとは!!!
こういうアイデアいいですね。次のお題も面白いアイデア期待してます!
次はSくん。Sくんはまだ学校で教わっていないところなので、難しかったよね。でもプログラムで覚えてくれるとうれしいな。学校で出てきたら、「あっ、プログラミングで習った!」って、気付いてくれたらなぁと思ってます。
最後はTくん。Tくんはマッチ棒の仕上げだったのですが、試行錯誤をしながら、見事に完成。ちゃんとプログラミング理解出来ています。次の課題もこの調子でクリア出来るかな!?


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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