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【火1】言葉の乱”数”?

2020/08.7

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜前半のレッスンを報告します!

本日の先生はささい先生、よしだ先生。

生徒さんはSくん(小2)、Kくん(小3)、Rくん(小4)でした。
では、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
今回私が担当したのはSくんです。

それでは始めていきます。

ロジカルコースのSくん、
本日は「左右に回転させよう!」に挑戦です。

この問題では、
スプライトを左右それぞれ異なった回数、
回転させることが目標です。

今回Sくんの一番の壁となったのは、
文字と数値を組み合わせてメッセージを表示する部分です。

こんな風に赤線部分の数字は、
スタートするたびに数字が変わるため
メッセージに固定数値が入力できないのです。

Sくんまずは自分なりに文字を入力していきましたが…

ここまで入力したところで、う~んとお悩みモードに突入。

さ「悩んでるねぇ。どうしたの?」
S「変わる数字が入るんでしょー?う~ん、難しい~。」
さ「そかそか、確かにこのままだとランダムに変わる数字は入れられないねぇ。」

そこで、こんなことを聞いてみました。

さ「前さ、”文字と数字を組み合わせてメッセージで言う”っていうのをやったことあるような気がするけど、なんとなく覚えてる?」

Sくん、「う~ん」とお悩みの様子。
そこでこんなヒントを出してみました。

さ「ヒントです!”~と~”っていう緑のブロック使うんだけど、どう思い出せそう?」
S「う~ん、難しいなぁ。」
さ「そかそか。じゃあ一緒に復習しよう。」

何度も復習して使い慣れることが重要。
わからない時こそチャンスです!

Sくんは、ここでもう一度、
文字と数字を繋げる方法を復習しました。

・”~と~”ブロックは文字と数字を繋げることができるということ。
・”~と~”ブロックは、2つも3つも何個でも繋げられるということ。
・”~と~”ブロックには、変数をはめることが出来るということ。

さ「よ~し、ここまで復習したね?」
S「うん!」
さ「じゃあ、問題をもう1回見てみよう!なんて書いてあるかな?」
S「え~と、『”ぼくは今から右に〇回転、左に×回転するよ!”と2秒間表示させる。 (〇と×はそれぞれランダムな1~10の数値)』 」
さ「うんうん。ということは、〇と×はランダムな数字だから、どんな文字が入るかわからないってことだ。」
S「はい!」
さ「じゃあ、ずっとわかってる文字とわからない文字で一回分けてみよう。どう何個に分かれたかな?」

S「いち、に、さん…5個に分かれたよ!」
さ「そうだね。じゃあ、この5個に分かれた文字や数字、”~と~”ブロックをたくさん使ったら…なんか出来そうじゃない?!」
S「あー、そっかぁ!やってみる!」

Sくん、一歩ずつ表示の仕組みを確認しながら、
たくさんの実験を重ねてくれました。

途中、悩む場面もありましたが、
「そっか!〇と×はここに入れればいいんだ!」と
最後はピンときたようで見事解決してくれました!

グッジョブです!よく頑張りました!

今回は、〇と×のランダムな数字を
どこで作るか考えているところでタイムアップ。

次回は、この続きからです。
思い出したり、復習を繰り返して
1歩ずつ進んでいきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Sくんは、乱数でキャラクターが回転するプログラムを作るお題だったのですが、以前やったことのある「と」ブロックの復習になりましたね。でもこうやって復習できたので、また一つ出来ることが増えました。次は先生のヒント無しに思い出せるようになるといいな~。

では、続いてよしだ先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、よしだ先生です。
今回私が担当したのはKくん(小3)、Rくん(小4)です。

まずはKくんからスタート!

クリエイティブコースのKくん、まずは肩慣らしにプログラミングカーから始めていきます。
元気十分なKくん、今日は二つ終わらせると宣言してくれました。
今回の課題は、トンネルがあるコースでゴールを目指すこと。

今までやってきた子の多くが上手にトンネルをくぐってくれましたが、Kくんはトンネルを迂回するという方法をとってくれました。
確かに問題文にはトンネルを通るなんて一言も書かれていませんでしたね。
これには先生も驚きました。

そうして宣言したように二つの課題を終わらせてくれたKくん。
プログラミングカーの課題も残すところあと少し。この調子で終わらせていきましょうね。

プログラミングカーの課題が終わったらタブレットの課題に移ります。
今回の課題は「録音と再生」「ジャンプ」「はやさをきめる」の三つを使って動物園のお話を作ること!

課題を始めるKくん、まずは登場する動物の作成に取り掛かります。

今回は魚の鬼ごっこの話を作るようで、カラフルな魚を用意してくれました。
動物の用意が終わったらサクサクとプログラムを作っていくKくん。
課題の機能を最低限つけても、なかなか納得のいく作品に仕上がらないようです。
試行錯誤の結果、繰り返しを使ってループするようにしてくれました!

完成したのがこちら↓

動画の長さの関係で途中までしか取れていませんが、魚がそれぞれの速さで追いかけっこしながらセリフを再生し、ジャンプもしっかり入れてくれました。

上手く課題を達成できたところで今回はのレッスンはタイムアップ。
今日は良く集中して取り組んでくれましたね。

次回も頑張りましょう!

続いてRくん (小4) 。

ロジカルコースのRくん今回も引き続き問題集を進めていきます。

前回はランダムな回数繰り返す課題を終わらせてくれましたね。
今回も乱数を使った課題が出るので頑張っていきましょう。

最初の課題は倍数を当てる課題です。
1の倍は?→「2」を入力→2の倍数は?「4」と入力→4の倍数は・・・
というように繰り返すものを作成します。

変数を使ってきれいに書かていますね↓

続いてのお題はじゃんけんゲームの作成!

じゃんけんゲームでは相手の手をランダムに決めて、プレイヤーの手を入力してもらい、勝敗を判定する、という複雑な処理が必要になります。

相手の手をランダムに決める、ということで乱数を使うことを閃いたRくん。
しかし、中々手が動きません。

よ「どうしたの?」
R 「乱数を使うのは分かるんだけど、用意しなきゃいけないのはランダムな数字じゃなくて「ぐー」「ちょき」「ぱー」の三つだよね?」
よ「そうだね、乱数を使う方法であってるよ」
R 「でも乱数じゃ数字しか用意できないよ、文字を用意できない」
よ「数字を一回用意して、それを文字にするっていう方法はどうかな?」
R 「うーん、変数をもう一つ追加してみる」

ランダムなじゃんけんの手を用意する方法が、思いつかなかったようです。
先生と相談していろいろな方法を思いついてくれましたが、最終的に変数を一つ追加して、作った乱数ごとにじゃんけんの手を割り振るようにしてくれました。

そうしてできたのがこちら↓

これで相手の手を作ることが出来ましたね。
後は自分の手を決めて勝敗を判定するだけです。
しかし、自分が「ぐー」を出した時の処理まで作ったところで今日のレッスンはタイムアップ!

続きはまた次回作りましょう!

よしだ先生ありがとうございました。

Kくんは、お題で決められたブロックだけで無く、繰り返しブロックをうまく使って上手に仕上げられましたね。綺麗な魚が描けているのも良い感じです。ただ、これだと動物園じゃ無く水族館かも。(苦笑)

最後にRくんはじゃんけんゲームに苦戦中でしたが、先生の助けもあり、じゃんけんが出来そうなところまで近づいてきましたね。次回はじゃんけん出来るかな?!


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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