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【木2】実験は成功のもと

2020/08.9

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は木曜後半のレッスン模様を報告します!

本日の先生はささい先生。
来てくれた生徒さんは、Tくん(小4)、Kくん(小2)でした。

では、ささい先生よろしくお願いいたします。

こんにちは、ささい先生です。
それでは始めていきます。

まずはTくんから。

ロジカルコースのTくん、現在、
問題集で”条件”がポイントの課題に挑戦中です。

挑戦した課題のテーマは
「スプライトは右?左?」
「スプライトに指示を出して動かそう」
の2本です。

どちらも、動きに制限を付ける
“もしブロック”がキーポイントでした。


さて、そんなテーマを頑張って取り組んでいるTくん。

本日、最初の悩みの種となったのは、
「問題をよく読んでなかったー!」ということでした。

特に悩んだのは、
真ん中より右かどうか判断するための条件。

T「う~ん、右にいるって書いてるのに、うまく動かないです。」
さ「そっかそっか。今さ、”真ん中より”という部分はどうやってるのかな?」
T「え~っと、これ?」

このときTくんは、条件ブロックを

こんな感じで作っていました。

さ「そかそか。右側にいるっていうのは伝わるね!ただ、左にスプライトがいるとき…メッセージうまく出るかな?」
T「(動かすと…)う~ん、右側にいるって出ちゃいます。」
さ「そうだねぇ。もしブロックって〇×ゲームと同じようなイメージなんだ。ということで当てはめると、”100>-100″って〇?×?」
T「〇です。」
さ「そうだね!つまり、スプライトがどこにいても〇の中にあるブロック『右だよー。』がずっと出ちゃうんだ。じゃあ、肝心の真ん中だけど、真ん中の数字って覚えてるかな?」
T「え~っと、0?」
さ「うん、ばっちり覚えてるね!じゃあ、この条件ブロックだけど、問題の”真ん中より”って部分を実現するためには、0を書いてあげないといけないんじゃないかな?」
T「う~ん・・・?」

しかしTくん、なにか腑に落ちない様子です。

この時点でTくんは、
座標の真ん中が0(ゼロ)、そして
横の場所を取るために”X座標”が使える
この2つについて、ちゃんとわかっていました。

そこで…こんな提案をしてみます。

さ「もう一度、ゆっくり問題読んでみようか。何をしたらいいか考えながら読むのがポイントだよ。」
T「はい。」

しばらく問題を読み進めます。
すると…

T「あ、勘違いしてました!真ん中が必要なんだー!」
さ「うんうん。どんな勘違いしてたのかな?」
T「えっと…、ちゃんと読んでなかったです。(笑」
さ「そっか。(笑 問題をちゃんと読むのは大切だから、次からちゃんと読もうね。」

どうやら、ざっくりと問題を読んだことが、
壁を生んでしまった原因だったようです。トホホ…

やることが分かったあとは、
しっかりとブロックを組み立て見事課題クリア!

グッジョブです!


本日は、スプライトに指示を出す部分で、
半分ほどクリアしたところでタイムアップ。


問題文は、設計図のようなもの。

おもちゃのプラモデルと同じ様に、
設計図をかる~く見てると残念な結果に繋がってしまいます。

今回感じたことを胸に
次回は、問題文を大切にしてくださいね。(笑

では、次回の頑張りも期待しています!

続いてKくん。

ロジカルコースのKくん、現在、
問題集で”画像の動かし方”、
そして”計算”がポイントの課題に挑戦してくれました。

挑戦した課題のテーマは
「コスチュームを変えよう」
「猫スプライトをジャンプさせよう」
「カッコのある計算をブロックで!」
の3本です。

画像の動かし方では、”コスチューム”、
計算では、”計算ブロックの繋げ方”が
それぞれキーポイントでした。


さっそくKくんから質問です。

K「コスチュームの動かし方がわからない。」
さ「そかそか。じゃあ、問題の絵を見てみよっか。これどんな風にスプライトが変わってる?」
K「猫の足が変わってる。」
さ「そうだね、猫の見た目が変わってるねぇ。では、もう1つ。問題文には何を切り替えてねーって書いてあったかな?」
K「コスチュームを切り替える。」
さ「うんうん。じゃあ、、、猫の足が変わってる→猫の見た目が変わってる。なんかそういうブロックないかな?」

Kくん、ヒントを聞きながら
紫色の”見た目”を発見してくれました。

さ「そうそう!その中にKくんがさっき言った”コスチューム”ってないかな?」
K「あった。」

いいですね!

Kくん、無事コスチュームのブロックを発見です。
そのあとは、ブロックの文字を読み、
必要なブロックを取り出ししっかり完成!

グッジョブです!

この後の問題では、
コスチュームと動きを同時に動かすことを
作りながら学び無事クリア。


続いてのカッコのある計算では、
問題文のヒントに注目しながらクリアしていきます。

K「う~ん、カッコのある計算ってブロックでどうやるんですか?」
さ「難しいねぇ。じゃあ、ヒント見てみよっか!」

さ「こんな風にブロックを繋げたとき、①と②どっちが先に計算されるって書いてあったかな?」
K「②。」
さ「そうだねぇ。②が先に計算される。これって…(ノートに…)”1-(2+3)”と同じそうじゃない?ちなみに答えいくつだろう?」
K「-4。」
さ「じゃあ、本当にそうなるかブロック動かしてみよう。」

Kくん、実際に動かし”-4″になることを確認。

K「カッコの部分を入れればいいんだ。」

実際に動かすと頭にスッと入った様で、
あっさりと問題をクリアしてくれました。

よく頑張りました!


なかなか想像しずらい場合は、
実際にやってみると分かることがたくさんあります。

たくさん実験して実感を増やしてくれたら嬉しいなーと思います。

本日はキリのいいところで終了。
次回も、この調子で頑張って進めていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
Tくんは問題文をちゃんと見ていなかったというポカミスで、詰まってしまっていましたが、ささい先生のいうとおり、問題文にどんな内容のプログラムを作って欲しいかが詰まっています。それを見ないでイメージで作ってしまうとうまく動きません。もしかすると普段の学校の勉強でもあるんじゃないかな?文章題を解くときに文章を読まずに計算しようとして、何計算すればいいんだっけ?となっていること。イフキッズの課題で問題をしっかり読む大切さを知ってくれるとうれしいな。
Kくんは学校で習わないマイナスも含んだ計算に挑戦。ブロックの組み合わせをいろいろと試すことで、ちゃんとコンピューターに計算させることが出来ました。プログラムのいいところは試行錯誤して、試せること。ぜひ次回もいろいろと試して、次に出てくるブロックもマスターしていってください。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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