こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
けんと先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は木曜後半のレッスンを報告します!
先生はけんと先生とあさみ先生
生徒はHくん(中1)とRくん(中2)とYくん(小4)
レポートスタートです。

けんと先生です!
私は今回、RくんとYくんを担当させていただきました。
まずはRくん。
Rくんは、前回の続きとなる問題3から取り組みました。
前回からの続きである問題3は、
・ブロック定義を使って処理をまとめて作る方法
・一塁打/二塁打/三塁打ごとの動きを作り分ける方法
・審判のセリフや「状況」変数を使ったゲーム進行の管理
の学習を目的として行います。
開始から数分経過したところで
け「この表現、合ってる?」
け「テキストをよく見てみようか」
け「どこに注目したらいいと思う?」
と声をかけ、テキストの表現に注目して見直してもらいました。
すると、自分で違いに気付き、正しい表現に修正することができました。
問題文をしっかり読み直そうとする姿勢がとても良かったです。
そのまま進めてしばらくすると、実際に動かしてみたRくんが、
R「これ、二塁打を打つと得点が1になってる」
と、違和感に気付きました。
け「ステージ、見直してみようか」
と声をかけ、一緒に確認してみると、
二塁打を打ったときの処理が、
「得点を1増やす」ではなく、
「得点を1にする」
になっていることが原因でした。

処理の違いを理解したうえで修正し、無事に解決することができました。
その後は、応用問題へ進みました。
応用問題は、
・変数(得点・アウト)を使って数値を管理する方法
・ゲームの状態を画面に表示する考え方
・スコア表示用のスプライトを使った表示処理の作成
を学習目的とした問題です。
数分後、もうすぐ完成しそうとのことだったため、
実際にゲームを見せてもらいましたが、
問題で求められている「得点の表示場所」が、
ストライク数の表示になってしまっていました。
求められている完成形と同じになっているかを確認することが大切です。
見直す力を、これからさらに高めていきたいところです。
しばらくして悩んでいる様子だったため声をかけると、
R「これ、10以上の得点のときってどうするの?」
と質問してくれました。
ヒントを伝えると、
R「なるほど」
とすぐに理解し、解決することができました。
その後、先生チェックを行いました。
考え方も合っており、ここまでの内容は問題ありませんでした。
先生チェックが完了したところで時間となり、本日の授業は終了しました。
次回は、新しいユニットに入っていきます。
動かして確認しながら、
「おかしい」と自分で気付けていた点がとても良かったです。
これからも、完成形を意識して見直しながら進めていきましょう。

続いてはYくんです。
Yくんも前回の続きから取り組みました。
今日は席に着いた直後から少しうとうとしている様子が見られました。
け「ちょっと眠そうだね」
け「早めに顔を洗いに行こうか」
と声をかけ、一度リフレッシュの時間を取ることにしました。
戻ってきてから、
け「どう?少し目は覚めた?」
と確認すると、
け「うん……」
と返事はありましたが、まだ少し眠そうな様子が続いていました。
その後、あさみ先生が声をかけて、今取り組んでいる内容を確認してもらいましたが、
眠気に勝てず、なかなか作業に集中できない状況でした。
無理に進めるよりも、まず状態を整えることを優先し、ここで一旦5分間の休憩を取りました。
休憩後は表情も戻り、再度問題に取り組むところからスタートしました。
今回取り組んでいるのは、ターン数を使って処理の順番を切り替えるプログラムです。
1人目と2人目で処理を分けたり、どちらの番なのかを数値で管理したりしながら、条件分岐を使って正しい動きになるよう調整します。
単純に点数を増やす処理を作るだけでなく、
「今が誰のターンなのか」
「どの条件のときに、どの処理が動くのか」
を意識して、プログラムの流れを整理する内容です。
少しピンと来ていない様子があったため、
け「今日はターン数の切り替えがポイントになるよ」
け「1人目は偶数、2人目は奇数に着目してみようか」
け「どうすれば、うまく振り分けられるかな?」
と声をかけながら進めました。
しばらく画面を見ながら考えていると、
Y「点数の増やし方はわかるんだけど……」
と、処理を分ける部分で少し混乱している様子が見られました。
そこで、
け「いま作っている処理って、“誰の番か”が分からないと動かせないよね」
と声をかけ、考え方を整理するサポートを行いました。
さらに、
け「一回、テキストをよく見てみようか。ヒントが書いてあるかもしれないよ」
と伝えると、テキストを見直し始めました。
しばらくして、
Y「あっ……」
と小さく声を出し、ターン数を使って処理を分けている部分に気付くことができました。
そこから、
Y「これって、2で割って……」
Y「2で割ったあまりの数で順番を見ればいいんだ」
と、自分で考えながら仕組みに気付くことができました。
偶数と奇数を使ってターンを判定していることが分かり、処理の分け方も整理できた様子でした。
途中、条件の書き方を少し間違えそうになる場面もありましたが、
け「今、ここは偶数のとき?奇数のとき?」
と一つずつ確認しながら、自分で考えてブロックを組み直すことができました。
ターン数の切り替えまで進めた後、先生チェックを行いました。
考え方も合っており、処理の流れも正しく組めていました。
次の問題の準備をしている途中で時間となり、本日の授業は終了です。
眠気が強い中でも、テキストを見直してヒントを探し、答えにたどり着けた点がとても良かったです。
これからも「まずテキストを読む」「自分で考えて試す」という姿勢を大切にして進めていきましょう。
続いてはあさみ先生です!
よろしくお願いします!

あさみ先生です。
私は今回、Hくんを担当しました。
Hくんは前回に引き続き、『宝探しゲーム』の準備課題に取り組んでもらいました。
あ「ユニット3-4の例題2からね。」
H(うなずく)
あ「今日は3-5の問題1までを目標にしよう。」
H「(プロジェクトを作成)今日どこからだっけ。」
あ「3-4の例題2。」
H「はい。」
Hくんは黙々と取り組んでいました。
少しして、
あ「どう?例題2は終わった?」
H「はい。」
10分もしないで例題は作成できていました。
H(手をあげる)
あ「終わった?」
H「いや。毎回削除するとき選択が押せない。」
あ「レイアウトを変えたらいいよ。」

H「あっ、ほんとだ!」
レイアウト変更は知らないようだったので、今回知ることができました。
その後も取り組んでくれてはいたのですが、徐々に手が止まり始めていました。
あ「わからないところある?」
H「多分。」
あ「多分?何ができてない?」
H「マウスのポインターに触れたときとリンゴに触れたときって条件にすると反応しない。」
あ「リンゴって隠れてるんだよね?」
H「はい。」
あ「どうやって隠してるの?箱が前面に来るようにしてるだけか、リンゴを隠すブロックで隠してるのか。」
H「隠すブロックで隠してる。」
あ「隠すブロックについて調べてみよう。」
Hくんが作成したブロックを見て他の原因も考えられましたが、Hくんは調べて「隠す」ブロックで隠れているときに「~に触れた」ブロックは反応しないことを知れました。
リンゴが箱に隠れているかどうかの判定で、リンゴに触れたの代わりにリンゴを移動するときに使用している変数のデータが使えることをアドバイスするとすぐに理解し修正できました!
今回は目標まで達成はできませんでしたが、応用問題までは終わらせることができました。
次回、次のテキスト終了を目標に進めていきましょう。

次回のレポートもお楽しみに!
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