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【火1】どこで判断すればいい?

2021/01.8

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は、火曜前半のレッスン模様を報告します!
※三本立ての三本目です。

先生はよしだ先生、たくちゃん先生、のり先生です。

来てくれた生徒さんは、Sくん(小2)、Tくん(小6)、Kくん(小3)、Hくん(小3)、Mちゃん(小3)、Rくん(小4)、Tくん(小3)、Yくん(小3)でした。

それではのり先生、お願いします。

こんにちは、のり先生です。
私はTくん(小6)、Sくん(小2)を担当しました。

それでは早速報告を始めます。

リストを使ってクイズゲームを作成中のTくん。
前回は、問題と答えをそれぞれ10個用意しました。今回は、1つ目の問題をランダムに出すようにするところから取り掛かりました。

乱数を用意するところまではできましたが、リストからどう問題を出すかで悩んでいました。

の「乱数は、1回変数の中に入れておこう。リストの使い方に、リストの中身を表示するやり方があったよ。見直してみよう。」

使い方のテキストを見直し、「問題リストの〇番目」と「~と聞いて待つ」のブロックを組み合わせました。乱数の入った変数を、「〇番目」のところに入れると、ランダムに出題できるようになります。

その後メッセージを送り、入力された答えと正答が合っているか確かめます。「『答えリストの〇番目』=『答え』なら」で判断をしていますが、「〇番目のところに直接数字を入れていました。
プログラムを見てみると、出題するところで下の方のブロックのように直していました。

の「出た乱数を1回だけ使うならこれでいいけど、答え合わせでも同じ数字を使えたら便利だよね。だから、最初に乱数を変数に保存して、その変数を出題するところと答え合わせのところで使ってみて。」

今回は出題と答え合わせの箇所を修正するところで時間となってしまいました。答えの正誤判断はできていたので、次のレッスンでゲームの基本が完成できそうです。

続いてSくんです。

じゃんけんゲームも終盤のSくん、今回は、3回勝ちもしくは3回負けになったところでゲームを終了というプログラムを作りました。

毎回勝敗が決まるたびに「勝った回数」「負けた回数」というのをカウントしていたので、いずれかの回数が3ならばすべてのプログラムを止める、というブロックを作りました。
ところが、そのブロックをどこにつければいいかが分からなかったようです。

の「最初のじゃんけんをするときは、勝った回数も負けた回数も0だからいらないね。勝ち負けが決まって回数のカウントをして、2回目以降は『続ける』のメッセージを受け取ったときにじゃんけんを繰り返すよね。だから、『続ける』の最初に回数の判断をすればいいよ。」

ということで、「続けるを受け取った時」プログラムの最初に回数判断ブロックを追加しました。

「勝った回数が3の時」と「負けた回数が3の時」でメッセージを分けるようにして、完成です。
じゃんけんゲームは難易度の高い問題だったので、完成して嬉しそうでした。やる気がわいたようで、残り時間が少なくなっても「次の問題をやるー!」と半分解いてくれました。
おうちでも問題を解いているというSくん。この調子でどんどん進めていきましょう!

のり先生ありがとうございました。
TくんはScratchでクイズゲームを作成しています。クイズの肝となるリストと言われているブロックを駆使するのですが、乱数の使い方が適切じゃなかった様子。でものり先生のヒントを頼りに修正はできてきたようなので、もう少しで完成かな?!
最後はSくん。Sくんは前回に続いてじゃんけんゲームを作成してくれました。ようやく勝ち負けの結果ができるように組み立てられました。よかった!
完成すると嬉しいよね?!次の問題も完成させて、「やった!できた」って気持ちを感じてみてね!


次回のレポートもお楽しみに!

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