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【火2】空中で止まるボール

2020/03.6

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜日後半のレッスンを報告します!

先生はたくちゃん先生。
では、たくちゃん先生よろしくお願いいたします。

こんにちは!たくちゃん先生です!
今回はJくん(小6)とSくん(小6)が来てくれました!

最初はJくんの報告から。

今回Jくんは数字のデータがたくさん入っている配列から
最大値を求める問題に挑戦しました。

Jくんは問題を見た瞬間に最大値を求める方法を閃きました。

J「あーこれ簡単じゃん!」
た「お!どうやる予定?」
J「変数に0を代入しておいて、この変数と配列の中の数字を見比べて、配列の数字のほうが大きかったら上書きしていけばできるよね。」
た「お~、良さそうだね。やってみようか!」

そして、プログラムが完成し、動かしてみるとうまく動きました!
しかし・・・

た「これ、配列の中の数字が全部マイナスだったらうまくいくかな?」
J「・・・あー!だめじゃん!!」
た「だよね。どうやったらできそうかな?」
J「う~ん、代入できる一番小さい数字を使うとか?」
た「それでもいいね!でも、もっとスマートな方法はないかな?」

Jくんは調べたり考えたりしましたが、いい案がなかなか出ず、
20分ほど経過したところでギブアップ。

今回やってほしかった内容はこちら。
『配列に入っている数字の1つを仮の最大値として、配列の中の数字と見比べるようにする。』
このほうが配列の中の数字から最大値を出しているみたいになりますよね。

Jくん、この方法覚えておいてね!

つぎはSくんの報告です。

Sくんは「シュートゲーム」を作成中。

今回のレッスンでは、前回作成し終えることが出来なかった、
シュートの強さを決めるバーの伸縮機能の作成をします。

前回同様、仮説と検証を繰り返して解いていきます。

「う~ん」「ちがうなぁ・・・」と言いながら何度も検証を繰り返して、
先生のヒントを使いながらなんとかバーを動かすことが出来るようになりました!


バーが完成した後は、スペースキーを押してボールを投げるときに
バーの動きを止めるようにしていきます。

Sくんは「あ、これはすぐわかる!」と言って作成。
動かしてみると、スペースキーを押したときにバーの動きが止まりました。
しかし、ゴールに向かっていくはずのボールも空中で止まってしまいました。

原因は、バーを止めるために「すべて止める」ブロックを使っていたためでした。
「すべて止める」ブロックは文字通り他のキャラクターも含めて
全部の動きを止めてしまいます。

これを解決するために、
バーを動かすために「ずっと繰り返す」ブロックを使用していたところを
「スペースキーが押されるまで繰り返す」ブロックに変更して、
「すべて止める」ブロックを使わないようにしました。

すると、ボールは空中で止まることなくゴールに向かって飛んでいきました!

次回はバーを止めたところでボールを投げる強さが決まるようにします。

たくちゃん先生ありがとうございました。
Jくんが今回ハマったところはプログラミングではよく出てくるお話なのです。データが変わることはあるので、データが変わっても大丈夫なように組み立てておくことが求められるんです。(今回のお話だとマイナスのデータが入れられたり)Jくんも今回の経験で気付いてくれるとうれしいな。

Sくんは試行錯誤がうまくいっていますね。失敗しながら、それを解決して、次にいくと。小学校のプログラミング教育もそういう考え方が出来る人になって欲しいという意味もあるみたいなので、Sくんはレッスンを通じて自然と出来るようになってきていてうれしいなと思いました。


ということで今回の報告は以上になります。
次回もお楽しみに!

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