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【火2】お手紙で解決!

2020/09.11

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は火曜後半のレッスンを報告します!

本日の先生はあさみ先生、ささい先生。
生徒さんはJくん(中1)、Sくん(中1)、Tくん(小3)、Yくん(小3)でした。

では、あさみ先生よろしくお願いいたします。

こんにちは。あさみ先生です。
私は今回、Jくん(中1)とSくん(中1)を担当しました。

まずは、Jくんから。
Jくんは今回、前回に引き続きファイルを読み込んで表示させる問題から取り組みました。

始めはなかなか集中できていなく開始するまでに少し時間がかかりましたが、一度やり始めればサクサクと課題を進めてくれていました。

エラーが発生しているときもありましたが、しっかり自分で見直しを行ったり、ブレークポイントを設定したりして解決していました!
(ブレークポイントというのは、プログラムを途中で止める機能です。この機能を使うと、実行されている順番を確認したり、各変数の値に何が入っているのかを確認したりといったことができます。 )

ファイル読み込みの問題がスムーズに進められ、ファイル書き込みの問題にも入ることが出来ました。

書き込みの問題は、最初思い出せない部分があったようで、以前取り組んだ問題で復習をしながら取り組んでいました。
いろいろな出力形式の問題を解いていったのですが、「これなんだっけ」とか言いつつも、思い出しながらしっかり進められていました。

Jくんもサクサク進められたと実感していたようなのでよかったです。
次回の書き込み問題は繰り返しとの組み合わせになるため、少し難しくなりますが、この調子で頑張ろうね!

次はSくん。
Sくんの今回の課題は、スクラッチの『紙ずもう』でした。
前回は画像の用意まで終わっていたので、今回はスペースキーを押したら二つのキャラクターがランダムに前後に動くようにするところから取り組みました。

ランダムで悩んでいる様子だったので、

あ「ランダムってどのブロックを使ってたか覚えてる?」
S「ううん。変数を使ってた気はする。」
あ「ランダムは、「〇から〇までの乱数」のブロックを使うんだよ!」
あ「今は前後に動くようにしたいからx座標をランダムに変えればいいんだよね?」

とx座標とy座標それぞれに乱数のブロックを入れて、乱数による動きを確認しながらランダムの復習を行いました。
動きの確認が出来たところで、x座標と乱数を使って、二つのキャラクターがランダムに前後に動くように出来ました!

またしばらくすると何か悩んでいる様子。
今度は、二つのキャラクターがぶつかったとき相手のほうにより進んでいるほうが勝つようにする部分です。
Sくんは一回ぶつかっただけで勝敗が決まるのではなく、何回かぶつかったときに勝敗を決めるようにしたいとのことでした。

何回ぶつかったら勝敗が決まるのかはランダムにしたいとのことだったので、まず勝敗が決まる回数をランダムで作ってもらいました。
ですが、勝敗が決まる回数の決定を「スペースキーが押されたとき」に作っていました。
「スペースキーが押されたとき」に決定してしまうと、スペースキーを何度も叩いて遊ぶゲームなので、試合途中に勝敗が決まる回数が変わってしまうことになります。
どこで決めればよいかというと、試合開始時でした。
「旗(開始ボタン)が押されたときに決めればいい」ということを理解してもらいました。

今回はここで時間がきてしまい終了となりました。
いろいろなものが複雑に絡んで来ていますが一つずつ理解していけば大丈夫!
次回も頑張ろうね。

あさみ先生ありがとうございました。
Jくんは、前回のレッスンでファイルの読み込みを練習していて、今回はファイルの書き込みの練習でした。ファイルの読み込みは読み込み独特のところがあるのですが、書き込みは画面に表示をするときと似ています。そのあたりも踏まえつつ、次回もファイルの練習だ!
Sくんは紙相撲の続き。今回はランダムによる関取の動きを作るところと、勝ち負けを決めるところを作ってくれました。勝ち負けを決めるところはまだ途中ですが、次には完成させられるかな?

それでは、続いてささい先生よろしくお願いします。

こんにちは、ささい先生です。
今回担当した生徒さんは、Tくん(小3)、Yくん(小3)でした。

それでは始めていきます。

まずはTくんから。

ロジカルコースのTくん、今回は新たに問題集と「シュートゲーム」作りに挑戦です。

まずは問題集。
本日は、
・スプライトを前後に動かそう
・スプライトを斜めに動かそう
・スプライトを絶対ある場所に移動するようにしよう
・スプライトを回転させよう
の4つに挑戦し、見事クリアしてくれました。

ゲーム作りでスクラッチに慣れているTくんには、今回の問題は簡単すぎだったかな?(笑
パパっとクリアしてくれて嬉しかったです!

続いて、「シュートゲーム」作りです。

この問題では、今まで学んだことが沢山出てくることに加え、組み合わせる力も試されているのがポイント。
強さゲージで強さを決めてボールをシュートするところから、ゴールに入る?入らない?を決めたり、得点を記録したり、クリア画面などを用意したりと盛りだくさん。
頑張ってつくっていきましょう!

さて、そんな盛りだくさんの要素を持つシュートゲームの課題ですが、今回Tくんは、強さゲージが伸びたり縮んだりする部分を作りあげるところまで進めることができました!

とくに壁になったところは、シュートゲージが伸び縮みするための条件を作る部分でした。

T「どうやって横の動きを左、右切り替えればいいのー?」
さ「そうだねぇ。今動いてるバーだけど、四角い枠から超えてほしくないってことだよね?」
T「うん、そうだよ。」
さ「ということは、その部分の位置から先に行かないでねーってことじゃない?今回は横にバー動いているからX座標を見て、その先に行って欲しくない位置の数字を超えたら切り替えたいっていう風にすればいいんじゃないかな?」

Tくんと一緒にスクラッチの画面で実際に動かしながら、やりたいことと動きを確認していきます。

T「あ、そっか。じゃあコレ?」

取り出してくれたのは大なり小なりブロック。

さ「そうそう、それ!コレを使って切り替える条件は作れそうだね。」

Tくんは、大なり小なりブロックを使いながら、もしブロックに条件をあてはめ、動きを切り替える部分を実験しながら作り上げていきます。

T「あれ、でも進む方向が切り替わらないなぁ。」
さ「(確認中…)条件は上手く設定できてるよ!ただ、今のままだと「右左、今はどっちに進めがいいのー?」っていうのが分からない状態になってるねぇ。」
T「そっか、右左分かるようにしなきゃいけないのかぁ。」
さ「うん。…ちなみに変数って覚えてる?」
T「うん、わかるよ。」
さ「じゃあ、その変数で右と左の合図を作ってあげればいいんじゃないかな?」
T「そっか!」

Tくん、切り替えの合図が分かったところで、どの数字にしようか考えつつ、実験していきます。先生からのヒントも貰いつつしばらく進めていくと…「できた!」とのお声が。

バッチリです!切り替えを作ることが出来ました!

今回は切り替えを完成させ、バーが伸び縮みできたところでタイムアップ。

シュートゲームでは、切り替えの条件やこの後に出てくる強さによってボールの飛ぶ距離が変わる部分は、実際に実験しながら数字を見つけ出していくことが大切なポイントになります。

ぜひ、プログラムの中身の数字がどうやって動いてるかな?というところを実験して肌で感じながら、色んな発見をしてくれたら嬉しいです。

それでは次回も完成に向けて頑張っていきましょう!

続いてYくん。

ロジカルコースのYくん、今回は新たに問題集と引き続き「クレーンゲーム」作りに挑戦です。

まずは問題集。
本日は、
・スプライトを前後に動かそう
・スプライトを斜めに動かそう
・スプライトを絶対ある場所に移動するようにしよう
の3つに挑戦し、見事クリアしてくれました。

サクサクと進んだ中でも3つ目の「絶対にある場所に移動しよう」では、「あれ、これ前にやったことある気がする!」と覚えてくれていたようで、やり方を参考にしながら改めて復習できたようです。
積極的に前の作品を参考にする姿勢、素晴らしかったです!
良い復習になったね!

続いて、「クレーンゲーム」作りに挑戦です。

前回までで、アームを使って景品を持ち上げ元の位置に戻る部分までを完成させてくれました。

今回は、その景品がアームから離れて下に落ちる部分や景品を増やしてみることに挑戦していきます。

本日Yくんは、アームから景品が離れ下に落ちる部分を完成させ、景品を増やすところまで進むことができました!

一番頑張ってくれたのは、景品を落とす部分でした。

さ「今さ、景品をとった後にアームがパカッて開く部分は出来てるじゃない?そのスクリプトってどこだろうね?」
Y「え、本体の部分だよ!…ココ!」
さ「よし。じゃあ、景品を落とすためにはパカッてアームが開いたら落とすようにすればいいってことだよね?この部分にブロックが必要ってことだ。じゃあ、どんなブロックを入れたら、ロボットは下に動けるようになるだろう?」
Y「う~ん、なんだろう?」
さ「お願いするブロックなかった?」
Y「お手紙?」
さ「そうそう!いんじゃない?そしたらお手紙設置してみようよ。」

Yくん、お手紙を設置します。

さ「じゃあ、お手紙送ったら今度は受け取らないといけないね?」
Y「あ、わかった!ロボットで受け取ればいいんだ!」
さ「そうだね!」

Yくん、やることが見えた様子でササッとロボットのスプライトにお手紙を受け取るブロックを設置します。

さ「ロボットはお手紙受け取ったら何をしたかったんだっけ?」
Y「下に落ちる!どうやればいいの?」
さ「落とすところは実はもうやり方知ってるはずだよー?アームの上げ下げってどうやったのかな?」
Y「そっか、真似すればいいんだ!」
さ「いいと思うよ!真似して作ってごらん。」

Yくん、アームのスプライトから上げ下げしているスクリプトを見つけ出します。そのあとは、ロボットを落とせるように繰り返しブロックなどを使いつつ、実験を繰り返しながら作成を続けていき…

Y「できた!」

見事完成させることができました!
よく頑張りました。

今回は、応用で景品を増やすところへ突入したところでタイムアップ。

増やした景品はロボットの景品のスクリプトがとても参考になります。
参考にしながら、少しずつ変えていけばきっとクリアできますよ!

あと少しです!頑張っていきましょう!

ささい先生ありがとうございました。
TくんとYくんですが、今回から復習も兼ねて、問題集にも挑戦です。
プログラミングも漢字ドリルや計算ドリルのように繰り返し練習するとより理解が深まりますので、課題に挑戦する前のウォーミングアップに問題を解いてもらいました。
これが功を奏したのか、TくんもYくんも課題が進みました。よかったよかった。


次回のレポートもお楽しみに!

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