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【日】コンピューターに挨拶を分かってもらう?!

2020/10.13

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜日のレッスンを報告します!

先生は池ちゃん先生です。
生徒さんはYくん(中2)、Hちゃん(小5)、Hちゃん(小4)、Oくん(小5)でした。

では、レポートスタート!

まずはYくんから。Yくんは、Scratchで、コンピューターに挨拶の返事をさせる課題に挑戦中。この課題はスプライト(キャラクター)を左右に動かします。ス動いているスプライトをマウスでクリックしたら、「な~に」と聞いてくるプログラムを作ろうということでした。その「な~に」と聞かれた際、挨拶するとそれに合わせた返事をするというところを今回作成したのですが、すでに「おはよう」と人間が挨拶すると返事するようにはなっていたので、あとは「こんにちは」と「おはよう」「こんにちは」以外を組み立てれば完成のはずが・・・

池「どうしたの?」
Y「「こんにちは」はうまくいったけど、それ以外がよく分からない・・・」
池「そういうことね。じゃあ・・・」

ホワイトボードにブロックの絵を描いてヒントを。
元々Yくんはこんな感じでブロックを組み立てていました。

これでは、「おはよう」「こんにちは」以外どんなものに対応すればよいのか、決めることが出来ません。ポイントはそれ以外ってところなんです。もしブロックには「でなければ」という部分があるんですよね。ここではこの「でなければ」をうまく使う必要があったのです。そのため、

池「こんな感じで「でなければ」を使うといいよ」

このようなもしブロックを一つ外した絵を見せたところ
Y「あぁ(気付いた様子)」

ということで、ヒントを元に無事完成。
これで「もし」ブロックの使い方も覚えてくれたかな?
挨拶を区別出来るプログラムが出来たので、次は「クローン」を使った課題にも挑戦。
このクローンはプログラムを実行中にスプライトをコピーして使うことで、たくさんスプライトとプログラムを用意しなくても出来てしまうテクニックです。
この後ゲームの課題が控えていて、その課題のための練習です。

ネコのスプライトをクローンするようにプログラムをしないといけなかったのですが・・・

池「スプライトは1つでやってね」
Y「ん?スプライトをこう増やすんじゃないの?」(すでに5,6匹のネコが用意されていました。)
池「違うんだよ。今回は1つのスプライトをプログラムで増やすんだ。
このブロックとこのブロックを使ってね。」

新しく出てきたブロックなので、どうすればいいのか、ピンとこなかったYくんでした。

池「じゃ、一緒にやろうか」
ということで、先生と一緒に途中まで組み立てて、

池「スプライトが右端に付いたら、クローンを削除したいんだけど、右端に付いたらってどうしたらいいと思う?」
Y「x座標を使う?」
池「そうそう、x座標が右に付いたらはさっきまでやっていた課題と同じだね。」

ということで、先ほどまで組み立てていたプログラムを見つつ、無事完成。

今回は2つも完成出来たYくんでした。次回もこの調子で頑張ろうね。

次はHちゃん(小5)です。
Hちゃんはクレーンゲームの作成中。アームが降りてきた後、景品が取れるのですが、アームに付いてこず、いきなり、出口に景品が運ばれていました。
この不具合の修正から挑戦だったのですが、これがかなり難敵。
変数ブロック、もしブロック、ずっとブロックを組み合わせて実現していたのですが、景品が反応してくれません・・・

H「先生、景品が付いてきてくれません。ここで付いてくるように組み立てているのですが・・・」
池「あぁ、これだと、変数が変わっていないから、繰り返していないね。」

繰り返すブロックに「~まで繰り返す」ブロックがあるのですが、この「~まで繰り返す」ブロックはNGの間繰り返して、OKになると止めてくれるのです。
ですが、今回のHちゃんのプログラムでは、すでにOKになっていたので繰り返してくれていなかったのです。

池「変数の状態を整理してみて」
ということで、Hちゃんが整理してくれたところ

H「うまくいきました」
池「どうやって直したの?」
H「スタートするときに変数を最初の状態に戻すようにしたんです」

そう、実はうまくいったときの状態を変数がキープしてしまっていて、最初からプログラムを実行しても、うまくいった(景品がゴールにいる)状態のままだったので、景品が付いてきてくれない現象が起きていたんですね。

あとは、アームの動きを調整して、クレーンゲームの基本が完成出来ました。
続けて、応用問題に入ります。今度は景品を増やします。と景品を用意しているところでタイムアップ。

次回は景品を増やして、プログラムを作っていきます。次回も頑張ろうね。

次はOくん。
Oくんは、じゃんけんゲームに挑戦中。いつもなら、手がスイスイ動くOくんなのですが、今日はちょっと様子が・・・

池「どうしたの?」
O「じゃんけんはどうしたらいいのか、全然分からなくて・・・」
池「人はグー、チョキ、パーだよね?コンピューターはどうするの?」
O「コンピューターは乱数ですか?」
池「そう。1,2,3がグーチョキパーのどれになるか決めておいてやるといいよ」

これで、コンピューターがどの手を出すか決めることが出来るようになりましたが・・・

O「勝ち負けはどうやればいいの?」
池「人間が決めたグーチョキパーを1,2,3に置き換えたら出来ないかな?グー(人間)と1(コンピューター)が同じって出来ないけど、グーを1度「1」に置き換えた後、比べたらどう?」
O「あぁ、同じならあいこにできる」

ということで、人間が入力したグーチョキパーを数字に置き換えていきます。
あいこは「あいこでしょ」と繰り返すことになっていたので、繰り返すように組み立て、残り勝ち負け分ですが、この課題では勝った数、負けた数をカウントするようにとなっていたので、もしブロックを組み合わせて勝ち負けをカウントできるところまで出来ました。

ところが、
池「あっ、これだと、コンピューターが何を出したか、教えてくれないね。」

そう、コンピューター出した手を表示するプログラムがなかったのです。
ただ、そこで煮詰まってしまったOくん。
今回はタイムアップしてしまいました。

次回はコンピューターが何を出したか教えられるようにしてね。

最後はHちゃん(小4)
Hちゃんは修了試験中。なので、先生もあまりアドバイス出来ません。
神経衰弱のプログラムを作ってくれているのですが、なかなか思い通りに動いてくれません。
元々コツコツ進めてくれるHちゃんですが、見ていて、プログラムのヒント(試験ではヒントNGなので)というより、組み立て方のヒントを出しました。

池「神経衰弱で何を組み立てないといけないか、まずは整理してみたら?
どうすればクリアーなのかとか、コンピューターはどう動作するのか?とか」

このヒントが助けになったのかどうかは分かりませんが、今回の成果は
コンピューターが2枚選ぶところまででした。
2枚が合っているかは次回以降ではあるのですが、コンピューターにキャラクターを割り当て、カードの傍に行く演出を入れてくれました。

次はどの部分ができあがるかな?次回も頑張ろうね。


次回のレポートもお楽しみに!

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