小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

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【土】気になる!細かいところ。

2025/06.9

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
いいの先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は土曜日のレッスンを報告します!

生徒はKくん(中3)とRくん(小3)とTくん(小6)とSくん(小5)です。
レポートスタートです。

いいの先生は今回、 KくんとRくん を担当しました。

まずはKくんからです。

KくんはUnityを利用し、テクスチャの切り替えを行っていました。
立方体を動かし、当たった物体に応じて表示するマークを変えるというものです。

い「どこまでやってたか覚えてる?」
K「大丈夫です。」
い「じゃあ、プログラム書くところまで30分くらいで行けそう?」
K「やってみます。」

取り組む内容は覚えているようなので、さっそくプログラムの作成に取り掛かります。
しばらくして確認すると、思うように進んでいませんでした。

話を聞いてみるとテキストの問題文が読めないとのこと。
確かに小さくて見づらいものになっていたので、別で問題文を表示し取り組んでもらいました。
そのあとは詰まることなく問題を解き進め、無事に表示を切り替えることに成功しました!

問題が無事に完成した後、Kくんがあることに気が付きます。
K「当たり判定おかしくない?」
い「ほんとだね。確認してみようか。」

確認してみると、Kくんの言う通り立方体の当たり判定が大きく設定されていました。
せっかくなのでKくんの思う通りに当たり判定を変更してみます。
少し大きくしてみたり、立方体のサイズに合わせたりと当たり判定が変更されていることを実際に動かして実感してもらいました。

ちょっとした違和感に気が付いて、それをきちんと確かめる。
言葉にすると簡単ですが、それを実行するのは難しいです。
確かめることを大切に、この後の問題も進めていきましょう!!

続いてRくんです。

Rくんの今回のお題は「かけっこ」でした。
ただのかけっこではなく、競争相手の速さが変わるものです。

テキストとしては、「もし~なら~する」といった条件文や「乱数」が新たに登場するので、慣れるまでは難しい内容になっています。

テキストを見ながら問題に取り組みます。
い「問題の指示は大丈夫?」
R「わかるよ。」
い「じゃあ、テキストの内容に沿って作っていこうか。」
R「うん。」

1つ目の問題の乱数の作成に取り掛かります。
経験者ということもあり、乱数の作成は止まることなく終了しました。

2つ目の問題は条件文です。
乱数で出た目によってキャラクターを移動させます。
こちらも基本的な処理は問題なく完成しました。
ただ、移動させる位置が少しずれていたので注意が必要です。

3つ目の問題はかけっこです。
対戦相手の速さがランダムに決まります。
こちらの問題も詰まることなく進んでゆき、15分ほどで完成しました。

4つ目の問題ではゴールの条件を作ります。
キャラクターの位置を見て、一定の条件を超えていたらゴールと表示するものです。
条件の通りに設定し、こちらもクリア。今日だけで難所を一つ突破してしましました。

Scratchの操作や作成はかなりできるRくん。
問題の作成も早くてどんどん進んでいきます。
一方で、テキストの内容を見落としていたり、条件やステータスが異なっていたりとミスも多いです。
細かいところかもしれませんが、プログラムを作るうえでは重要な箇所です!

ゆっくりで大丈夫なので、一つ一つ丁寧に問題を解き進めていきましょう!!

次ははやと先生です。よろしくお願いいたします。

はやと先生です。

今回はTくん、Sくんを担当しました。

まずは、Tくん、

Tくんは、前回に続き「射的ゲーム」でスクラッチの学習に取り組んでもらいました。

は「今回から射的ゲームに取り組んでもらうからわからないことがあったら聞いてね。」
Tくん「はい」

あまり苦戦せずに進んでいき、少しすると

Tくん「終わりました。」
は「どこまで終わったかな?」
Tくん「問題2まで終わりました。」
は「問題1も終わったの!?じゃあどっちも見せてもらおうかな」

見せてもらったところ、どちらも完璧にこなしていました。

は「次の応用問題も取り組んでもらってもいいかな?」
Tくん(うなずく)

そこからも黙々と取り組んでおり、また少ししたタイミングで、

Tくん「終わりました。」
は「見せてもらってもいいかな?」

この問題も完璧にできていました。

次のテキストでも間違えなく解いていき、次のテキストに入ったところでタイムアップ

次回も頑張っていきましょう!

次に、Sくん

Sくんは、前回に続き「動物当てゲーム」でスクラッチの学習に取り組んでもらいました。

は「前回の内容覚えてる?」
Sくん「なんとなくだけど覚えてる」
は「前回、応用問題で動物を選ぶタイミングで終わっちゃったからそこから始めよう」

いろいろ悩んでいましたが、最後にはフクロウになっていました。
そこからキャラを増やし、問題を増やすところまで少し躓いてはいましたが、すこしずつ仕上げていきました。数十分後

Sくん「おわった。」
は「じゃあ見せてもらおうかな。」

見せてもらったところ、フクロウもちゃんと鳴き声を出しており、3問だったのを4問に増やしてくれました。その4問目はシマウマとフクロウと鳥が同時に鳴いているのを聞き分ける問題を作ってくれました。

応用問題はここで終了です。
続いて、すごろくの作成に入ります。
さいころを振り、出た目に沿って進むシンプルなすごろくです。

まずはさいころの作成をします。丁寧にさいころを1~3まで作ってくれ、1mmのずれもありません。
マスも7マス分作ってくれました。

ここでタイムアップ

次回は、この作ってくれたすごろくでプログラムを作っていきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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