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【土】チャレンジはいつも大変

2026/01.26

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
いいの先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は土曜日のレッスンを報告します!

生徒はTくん(小6)とSくん(小5)とRくん(小4)とRちゃん(小4)
レポートスタートです。

まずはTくんからです。

Tくんは今回から新しい内容に入ります!
その名も「定義」です。

「定義」とは「ブロックの組み合わせを登録したもの」です。
例えば、「前に進む」「180度回転する」「前に進む」という3つの動作を「定義」に登録してみます。
名称は「往復」としますね。

プログラムで作成した定義の「往復」を呼び出すことによって、登録した動作を行ってくれるようになります!
今回は3つなのであまり恩恵はありませんが、これが10個とか20個とか登録されていると非常にプログラム作成が楽になるのです。

と、今までのプログラムでは出てこなかった事前に登録しておくという考え方ですが、
Tくんはすぐに理解したようです。
すぐに解き終わり、次の問題に進みます。

次はいよいよ消しピンバトルの作成です。
まずは消しゴムの作成から。
簡単に描いてもらいます。

その後定義の作成に入ります。
次に作成する定義は「方向を決める」です。
回転する矢印を止め、消しゴムを打ち出す方向を変更します。

基本的なところはすぐできたのですが、数値の決定がうまくいかない様子。
少し悩んでいるみたいです。

い「どうした~?」
T「止めたタイミングじゃなくて、角度が0になっちゃう」
T「これ、定義の繰り返す回数を変えてもいい?」
い「大丈夫だよ」
T「できた」

声をかけると、気になっていた個所を質問してくれました。
その個所を修正すると…無事に狙ったように動くようになりました!!

ここで時間が来てしまいました。
角度はうまく動くようになったのですが、まだ画像が連動してくれていないです。
次回、画像と角度を合わせるところから修正していきましょう!!

続いてSくんです。

前回、PKゲームを作成していたSくん。今回もその続きから始めます。

前に作り間違えて、同じようなものをもう一回作るのに不満げなSくん。
少し時間がかかりましたが再作成完了し、次に進みます。

次は、PKを蹴る方向を決定するプログラムです。
S「これどういうこと?」
い「これはね、2つの条件があって…(長いので割愛)」

左、真ん中、右のそれぞれ上下6パターンに対して、数値が振られており、
その数値の場所に向かって蹴るプログラムとなっています。
その数値を変更するプログラムの条件が少し複雑で困ってしまっていたようです。

一つ説明すると、そのあとのものも続けて作ってくれました。
S「できた」
い「すごいじゃん!」

条件ができた後に蹴る目安を表示するプログラムと組み合わせて完成です!
残すは点数計算のみとなったPKゲーム。
次回のレッスンで完成させましょう!!

次はRくんです。

前回、福笑いを作成していたRくん。
得点の計算がうまくいっていないようです。

い「得点の修正からだけどうまくいきそう?」
R「関係ないところで50って言っちゃうんだよね」
い「その得点話すプログラムってどこで作ってるの?」
R「ここ」

パーツを置いたときに得点を教えてくれるのですが、実際の点数が反映されていません。
プログラムの場所を確認して、修正を始めました。

しばらくして進捗を確認してみると…
R「消しちゃった」

……消しちゃった⁉
頑張っていたようですが、あまりにできなくて得点計算をあきらめてしまったようです。
せっかく頑張っていたのにと思いましたが、消してしまったらどうしようもないです。
問題の終了要件は満たしているので、次に進みます。

次の問題はシューティングゲームです。
敵をよけつつ攻撃する、弾幕ゲームの簡単なものを作成します。

最初はテキストの指示に沿ってプログラムを作っていきます。
しかし、集中力が切れてしまったのかあまり進みませんでした。
最初の得点作成で疲れてしまっていたようです。
「わからないから」とあきらめてしまうのは簡単ですが、せっかくならチャレンジしてみましょう。

次回、シューティングゲームの基本をつくっていきましょう!

最後にRちゃんです。

Rちゃんは宝探しゲームを作成しています。
前回、ボタンを押したときに動作を変更する手段について学びました。
今回は、「もし~なら、~ではないなら」という分岐について学んでいきます。

今回の問題は「スペースキーを押すと、動き回っている犬が止まる」という問題です。
少し取り組んでもらいますが、どこから手を付けたらいいのかがわからない様子です。
一緒に進めていきます。
い「まず、ずっと動き回る犬をつくろっか。」
R「こう?」
い「それでOK!じゃあ、次にスペースキーを押した時の分岐を作ろう。」

例題で作成したプログラムをもとに、少しずつ組み立てていきました。
最後、動きを止めるプログラムを作成して完成です!

続いて応用問題に入ります。
応用問題は、宝探しゲームのスタート部分です。
2つのバケツとリンゴがあり、どちらかに向かってリンゴが移動し隠れるというものになっています。
隠れているバケツをクリックすると、正解!と回答してくれるゲームです。

15分ほど取り組んでもらいましたが、バケツとリンゴを用意したところで手が止まってしまいます。
R「どうしたらいいかわからない」
い「一つ一つ考えていこうか。まず、はじめはリンゴを最初の位置に持ってくるところからだね。」
R「これ?」
い「そう!」

と、きっかけを与えてあげると手が動き始めました。

作るプログラムがたくさんあってどれから手を付けていいか迷いますね…
そんな時は、作るものを分けて考えていきましょう!
最初から全部一気に作る必要はありません!できるところから作ればいいんです。

時間が足りずに完成まではいきませんでしたが、次回には完成できそうです!
次回、応用問題を完成させて、次の内容に入りましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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