小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)

小学生・中学生向けのICT教室/
イフキッズプログラミング日暮里

03-6806-6861
(平日10:00~18:30)TOPへ戻る
メニュー
最近のブログ一覧




最近の生徒様の声


お知らせ一覧




タグ

【木2】飛ばしちゃった?!

2026/03.2

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
けんと先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜後半のレッスンを報告します!

先生はけんと先生とあさみ先生
生徒はSくん(小4)とRくん(中2)とHくん(中1)とHくん(中2)
レポートスタートです。

けんと先生です!
今回はSくん(小4)とRくん(中2)を担当させていただきました!

まずはSくん(小4)。
今回Sくんはスクラッチで「お手玉ゲームを作ろう」に取り組みました。

今回のドリルでは、
・お手玉が左右の手に合わせて動くプログラム
・落ちたときに「落ちた数」を増やす処理
・お手玉の追加
を中心に学習を進めました。
だんだんとお手玉の数が増え、ゲームらしさが一気に高まる問題です。

開始から数分後。
け「どうですか?」
け「大丈夫そう?」
S「うん。」
落ち着いた様子で順調に進めていました。

途中でこちらが
け「これ例題だからね。」
と声をかけると、
S「うん、順調。」
と、自信ありげな返事。

ただ、その直後に――
S「あ、間違って問題1飛ばしてた。」
まさかのスキップ発覚です。
気を取り直して問題1へ戻り、落ち着いて取り組み直しました。

今回取り組んだ問題1では、「お手玉が端に触れたとき」に落ちた数を増やし、
さらにお手玉を隠す処理を作ります。

「落ちたら変数が増える」を入れていなかったことに気づき、
S「あ、これ入れてなかった。」
と自分で修正。

さらに、
け「y座標で判断してるけど、これがここまで落ちるときってどういうとき?」
と問いかけると、少し考えてから、
S「端に触れた時を使えば代用できる。」
と、よりシンプルな方法に気づくことができました。

け「この書き方でもいいけど、違う書き方できるの知ってる?」
け「どうすればいいと思う?」
というやり取りを通して、条件の考え方を整理。
できるだけ簡潔で見やすいプログラムにすることを意識してもらいました。
途中、問題3を問題2に保存してしまい、少し修復に時間がかかる場面もありました。

け「ご機嫌いかが?」
S「??どゆこと?」
け「ごめん、進みは?」
S「うん、順調。」
軽いやり取りを挟みながら、集中は切らさず取り組めていました。

そのまましばらく進み応用問題へ。

け「応用問題もあんまり変わんないね。」
S「うん、4つにするだけだからね。」

これまでのお手玉の作り方を理解していたため、4つ目の追加もスムーズ。
表示のタイミングや出現位置を変える部分も、落ち着いて調整していきました。

確認のために出した質問にも、
S「うん、それはこうなるから。」
と、理由までしっかり答えることができていました。

きちんと手を動かし、着実に進めていました。

問題1から応用問題まで完成後、先生チェック。
動き・条件・ゲームオーバー表示、すべて問題なし!
とても丁寧に仕上げられていました。

残った時間で次のユニットに入りました。
S「背景作るのちょっとめんどくさい」
と本音もぽろり。

背景作成の途中まで進めて本日の授業は終了。
次回は背景づくりの続きから進めていきます。

お手玉の数が増えても落ち着いて対応できる力がついてきました。
「なぜそうなるか」を考えながら進められているのが素晴らしいところです。
次回もこの調子でレベルアップしていきましょう!

続いてはRくんです。

続いてはRくん(中2)。
Rくんは今回、スクラッチで「エアホッケー」の学習課題に取り組んでもらいました。

今回のドリルでは、
・「〜歩動かす」「向きを変える」などの動きブロック
・「ずっと」「○回繰り返す」などの繰り返し処理
・端に触れたときの跳ね返りの設定
・応用問題でのオリジナル作品づくり
などの内容を学習しました。

これまで学習してきた内容を組み合わせ、プログラムの仕組みを理解していく問題です。

開始から数分経過して
け「どこまでやった?」
と声をかけると、状況をすぐに共有してくれます。
自分が今どの段階にいるのか、しっかり把握できている様子でした。

しばらくして、
R「できました。」
け「はやいね。簡単?」
そう聞くと、静かに頷いていました。

手が止まる時間がほとんどありません。とてもいいペースです。

今回の課題では、スプライトを動かしながら、繰り返し処理を組み合わせていきます。
例えば
・ボタンを押したら50歩動かす
・スペースキーでマウスポインターへ3秒で移動
・端に触れたら跳ね返る
・左右に行ったり来たりをずっと繰り返す
といった内容です。

「ずっと」の中にどのブロックを入れるのか。
どの条件を先に置くのか。
順番を間違えるとうまく動きません。
それでも、ブロックを一つずつ確認しながら、落ち着いて組み立てていました。

そのまま10分ほど経過して

け「どこまでできた?」
と声をかけると、完成したものを見せてくれました。

一定時間だけ表示されるボールの色と配置を覚え、隠れたあとに答えるゲームです。

表示・隠すのブロック、繰り返し処理、動きの制御。
これまで学んだ内容がしっかり活かされています。

そこで、
け「これさ、毎回ランダムに出せる?」
と聞いてみました。

R「はい。」
迷いのない返事。
すぐに乱数ブロックを使い、ボールの位置と色が毎回変わるように改良。

試してみると、本当に毎回違う配置になります。
そのまま止まることなく、さらに調整を重ねていきます。

作ることに集中するだけでなく、「どこまで進めるか」も考えられています。
その後も応用問題まで作成してもらい、その後先生チェック。

動き、繰り返し、条件、そしてランダム処理まで――
すべて問題なし!
理解しながら組み立てられています。素晴らしいです。
残った時間で問題を進め、次のテキストの応用問題を作成中に終了の時間に。

問題に合わせて動かすにはどうすればいいかを自分で考えながら進めていました。

次回は応用問題完成後、先生チェックを行う予定です。

「どうすれば上手く組み立てられるか」を考える力がどんどん伸びてきています!
次回もこの調子で進んでいきましょう!

続いてはあさみ先生、よろしくお願いします!

あさみ先生です。
私は今回、Hくん(中2)とHくん(中1)を担当しました。

まずはHくん(中2)。
Hくんは前回に引き続き、Unityで『背景スクロール』の学習課題に取り組んでもらいました。

あ「前回の途中からだね。8-1」
H(うなずく)
あ「前回何かうまくいかないっていうので終わってたけど、何がうまくいってなかったのか覚えてる?」
H「(テキスト確認)…。うーん。」
あ「覚えてない?じゃあまず、プログラムを開いて何がおかしかったのか確認して?」
H「はい。」

Hくんは動作確認をし直し、エラーが出ていたのでエラーを調べていたようですが、20分ほど経過し

H(手を上げる)
あ「はい。」
H「エラーが出てて、テキストと見比べ直して同じなはずだけどわからない。」
あ「本当に同じ?先生ぱっと見で見つけたよ。」
H「えっ?ぱっと見?」
あ「うん。」

H「(プログラムを見直し)え?同じ…。」
あ「じゃあ、1行目から指差し確認してみて?多分見てる範囲外なんだよ。」
H「(指差し確認)えー?(首をかしげる)あっ。」
あ「見つけた?」
H「(うなずく)疲れてるのかな。」

Update()に書くべき命令をStart()に書いているのが原因でした。


あ「Start()とUpdate()の意味は分かってる?」
H「はい。」

ざっくりとした部分はわかっているようでしたが、念のため調べて一緒に確認をし直しました。

あ「自分が今作っている機能が、開始時だけに行うことなのか、実行中行うことなのかを意識して書く場所を気にしながら作っていくんだよ!」
H「はい。」

修正後は問題なく動き、理解の確認のために以前も質問したことがある、「Random.Range()」の範囲について質問をすると、整数と実施で指定した値以下なのか未満なのかが変わることも覚えていて、しっかり説明ができていました!

今回は、目標だった8-2の作成が一通り終わり、説明ができるよう理解している途中で時間がきてしまい終了となりました。

次回、改めて情報を整理しなおし、先生チェックを行いましょう。

次はHくん(中1)。
Hくんは前回に引き続き、スクラッチで『宝探しゲーム』の準備課題に取り組んでもらいました。

今回は「変数とメッセージ」を学習する課題を進めていきました。

あ「今日はユニット3-5の例題1から。」
H「はい。」

Hくんは今回も集中して黙々と取り組んでいました。
40分ほど経過し様子を確認すると、

あ「どう?どこまで進んだ?」
H「今応用問題です。」
あ「おっ、いいね!」

例題1から始め、既に応用問題に取り組んでいました。

その後も自分で考えながら取り組めていましたが、少しすると

H(手を上げる)
あ「できた?」
H「いや。順番はランダムですか?」

問題から細かい仕様が読み取れていなかったようでした。

一緒に問題を確認しなおし、内容を整理して再度取り組んでもらいました。

レッスン終了近くなり、できたと報告があったので例題1から順番に確認をしていくと、応用問題だけ問題の意図した動作にはなっていませんでした。

あ「一つ目の箱が言い終わる前に二つ目の箱が押せたらダメだよね?一つ目の箱を押したときに変数の値が1増えるようにしてるから、押すタイミングで動作が変わってきちゃう。」
H「確かに。でも…。(悩む)」
あ「じゃあ、質問。旗を押したあと、猫を押す前に箱をおして表示はされる?」
H「されない。」
あ「それは何で?」
H「…メッセージを使ってるから。」
あ「そうだよね!同じだよ。順番に処理をさせたいならメッセージを使う。」

今回は残り時間が少なかったことと、集中力が切れてしまってきていたので、次回改めて見直すことにし終了となりました。

一度そうだと思ってしまうと、なかなかその考えから離れられなくなってしまいますよね。
間を置き、改めて考えてみましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

無料体験授業実施中!
毎週火曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週木曜日 16:00~17:30、17:40~19:10
毎週土曜日 10:00~11:30
※日曜日も臨時で実施していることがあります
 お気軽にお問い合わせください

お申し込み・お問い合わせは、こちら



お電話でも受け付けております。
03-6806-6861
(平日10:00~18:00)

イフキッズLINE@お友だち募集中!
新着授業レポートの通知、無料説明会やイベントの案内など、
耳よりな情報を配信中です。
加えて、お友だち登録されている方には、
イベント参加費の割引、
入会の際の割引、プレゼントなどの特典も!


友だち追加

   お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming) お問い合わせボタン|プログラミングスクール・習い事のイフキッズプログラミング(IF Kids Programming)