こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
いいの先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜日レッスンを報告します!
生徒はSくん(小6)とRくん(小4)
レポートスタートです。

まずはSくんからです。
Sくんは前回、レースゲームの作成が終わりました。
新しい内容に本格的に手を付ける前に、プロ検の過去問を解いてもらいます。
今回チャレンジするのはプロ検のLv3!
テスト範囲は「制御(繰り返し)」「計算(積集合・和集合)」「変数(代入・相対絶対・フラグ管理)」など。
学校で学習するなら、変数は中学。集合は高校で学ぶ内容ですね。
前回からテストを楽しみにしてたので、張り切っていきましょう!
い「25問あるので、8割正解で合格です。」
S「今25×0.8計算しているから待ってー」
S「2.5×8だから20問か!」
い「そうだよ。初めて大丈夫?」
S「はい。」
いつも通りの空気間で、特に緊張はしていなさそうです。
しかし、10分経過したあたりで焦りが見え始めます。
S「先生今何分?」
い「今10分経ったところ。あと30分だよ。」
S「やばいー」
8問終わったタイミングで、10分を少し過ぎる頃でした。
ペースとしては全問解き終わるかどうかといったところ。
Sくんもちょっと焦り始めます。
最終的に40分全部使いきって、25問全部解き終わ…りませんでした。
25問目も回答欄に記載はありますが、適当とのことです。
答え合わせしてみると、19問正解/全25問と、惜しくも合格点にあと1問足りず…
間違った問題も後半に集中しているので、時間が迫って焦りが表れてしまったようです。
一緒に見直しをしていても、ゆっくり考えれば答えはちゃんとわかっていたので惜しかったです。
テストにおいて時間は最大の敵です。
全問解くことも大事ですが、解いた問題を正解することも非常に重要です。
間に合わないと思ったら割り切って「2問解かないけど、それ以外は全問正解する!」という切り替えも重要かもしれません。
Sくんとしては合格点に届かなかったことが悔しいようで次のテストがいつかと聞いていました。
次は、あと2つ大きな内容が終わった後です。
次回からは大きな内容の1つ目、射的ゲームを作成していきます。
素早く。でも、焦らずにきちんと一つ一つ終わらせていきましょう!

続いてRくんです。
Rくんは前回苦戦した「もし~なら」の続きをやっていきます。
今回チャレンジするのは「もし~なら、そうでなければ」!
今までの「条件に当てはまった時に動く」ものに加えて、「条件に当てはまらなかった時だけ動く」が追加されます。
い「どう?Rくんできそう?」
R「うーん…」
い「チャレンジしてみる?」
R「うん。」
ヒント無しで、一人で考えてチャレンジをします。
20分くらいたって、先生が呼ばれます。
問題としては、矢印キーで動いて、風船に触れたらセリフを言うものです。
R「こうかなぁ?」
い「どういうもの作った?」
R「動かさないといけないから、10歩動くを使った。」
い「正解!動いて、触れたときに言ってくれるようになったね」
前回たくさん悩んだ分、今回一人で解くことができました!!
この問題が最終問題なので、次のテキストに進みます。
次は「変数」を使います。
変数はいろんなものを入れておく箱みたいなもので、プログラムでは数値や文字列を入れておきます。
Rくんが最初に試すのは「サイコロ」です。
ランダムに1から6の目が出るあのサイコロです。
乱数で作成した数値を、変数「サイコロ」に保存しておいて、変数「サイコロ」の中身を表示するプログラムを作ります。
今、「乱数で作った数値をそのまま表示すればいいのでは…?」と思ったそこのあなた。
その考えも間違いじゃありません!今回みたいに表示するだけならそれでもいいのです。

しかし、一度作った乱数を別の場所で使おうとすると保存をしておかないといけません。
例えばすごろくを作る際に、「このマスに止まった時、出した目の半分だけ戻る。」みたいなマスを作るとします。
この際、ターンの初めに出た目を覚えておかないといけません。
変数に保存していないと、何マス進んできたのかもわからなくなってしまうのです。
という感じで、プログラムにおいて必須となる変数を触っていきます。
まずは問題としてランダムでボールの色を変えてみます!
ボールの色は5色あるので、1~5までの乱数を作りましょう。
そのあと、「もしボールの色が1ならコスチュームを1にする」のブロックをつなげていきます。
しかし、Rくんは「もし~なら」を使わず、ボールのコスチュームの番号に直接ボールの色の変数を当てはめてくれました。
この方法も正解です!
テキストでやりたいことは違うので、「もし~なら」を使うやり方も説明して作ってもらいましたが、
最初に作ったプログラムもちゃんと動く正しいプログラムです。
プログラムの正解は1つじゃありません。
いろいろな発想ができるようになれば、どんどんすごいものが組めるようになっていきます!
これからもいっぱい悩んで新しい考え方を身に着けていきましょう!!

次回のレポートもお楽しみに!
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