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【日】ちゃんと名前を付けたよ!

2020/12.14

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
池ちゃん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は日曜日のレッスンを報告します!

先生は池ちゃん先生です。
生徒さんはYくん(中2)、Hくん(小3)、Hちゃん(小4)、Tくん(小3)でした。

では、レポートスタート!

まずはYくんから。
Yくんはシューティングゲームを作成中。前回は自機をサメに決め、上下左右に動くようにしてくれました。
残りは敵を配置して、弾を撃つという感じで進めるのですが、先に弾から作ってくれました。
ところが弾のスプライトを決めた後、手が止まってしまい・・・

Y「どうしたらいいか分からない」
池「これは問題の28番にヒントがあるよ」

問題集にもそのようなヒントが書かれているのですが、このシューティングゲーム(ちなみに問題集の30番です)、今までこなしてきた練習問題を組み合わせて完成させるようになっています。
今まで作成したプログラムをうまく取り出してきて組み合わせれば、組み立てられるのですが、気付かないとどうしていいかが・・・

池「28番でクローンって使ったでしょ?それをまねするとできるよ」

ということで、28番のプログラムを参考に弾が撃てるようになりました。
途中参考にしたプログラムを動かして遊んだりとなかなか進まなかったのですが、ちょっとずつシューティングゲームが完成に近づいています。次は完成まで持って行けるかな?!

次はHくん。Hくんはマッチ棒のシミュレーションに挑戦中。
前回素早くこするをどうやるか検討していたのですが、当たり判定を使って、マッチに火が付くタイミングを決めるようにプログラムを組み立ててくれました。
ところが・・・

H「火が付かない」
池「見せて。う~ん、一瞬付いて消えているね。プログラムを見せて。う~ん、このメッセージ1は何?メッセージ2は何をしているのかな?」
H「え~と、なんだっけ???」

スクラッチにはスプライトの連携用にメッセージ(教室ではお手紙なんて呼んでいたりします)が用意されていて、Hくんは上手に使ってくれていたのですが、このマッチ棒のシミュレーションではたくさん登場していて、しかも複雑に絡み合っています。そんな複雑な状況でよく分からなくしているのがメッセージに付けた名前だったんです。1や2という感じで出てきた順番で名前を付けてくれていたのですが、自分で作ったとは言え、前回のレッスンから2週間ぶりに見たプログラム、すぐには読み解けません。

池「なんでうまくいっていないか調べるためにもメッセージの名前をちゃんとつけようか」

ということで、メッセージの名前を付けて調整してくれました。これで見やすくなったと思います。

右側が修正前に使っていたメッセージの名前、左が修正後

整理したところでタイムアップ。
次回は火が付かない原因を突き止めて完成させられるかな?

雪だるまとそり

次はHちゃん。Hちゃんは修了試験中。神経衰弱のプログラムを作ってくれているのですが、試験なので、先生もなかなかサポートできません。
途中で手が止まったので、

池「どうしたの?」
H「うまくいかないところがあって」
池「そういえば、前、負けたらYou Loseって出なかったよね?出るようになった?」
H「それもうまくいっていません」
池「じゃあ、紙をあげるから、できていることとできていないことを整理してみよう!」

整理してもらったところ、うまくいっていないのが以下の2点
・カードをめくって当たった場合と、外れた場合が混ざってしまったら動作がおかしくなる
・負けた(コンピューターが多くめくった)ときに負けた(You Lose)と出せない

ここからは修正したら壊れた!というのを防ぐため一旦バックアップを取って、修正に入ってもらいました。
次回この残っている不具合を修正できるかな?もう少しで完成だけど、最後まで頑張って!

最後はTくん。
Tくんはスクラッチ問題集で障害物を避けるゲームを作成中。
前回自機と障害物を配置するところまでできていたので、今回は続きからはじめました。

T「この後どうしたらいいの?」
池「問題を見ると「スペースキーが押されたら右上に移動して、押されなかったら右下に移動する」となっているね。まずは右下にずっと動かすにはどうしよう?」
T「ずっとのブロックと座標を~ずつ変えるを使うのかな??」
池「そうそう」

という感じで、先生のサポートを受けつつ、組み立てていきます。
今回のポイントは障害物を避けるゲームなので、自機と障害物がぶつかったらゲームオーバーにするところとゴールに着いたらゴール!と言うところ。

無事、自機を左から右方向(右下や右上)に移動出来るようになりました。

後はゲームオーバーになるパターンを組み立てていきます。
もしブロックと障害物に当たったら、ゲームオーバーにして、上や下に行きすぎた場合もゲームオーバーにできました。

最後の仕上げはゴール。右端に無事付いたら、ゴールというようにプログラムを組み立てて無事完成!

時間もまだあったので、次の問題であるシューティングゲームで必要なスプライトを用意してもらっていたらタイムアップ。
次回はシューティングゲームを組み立てていくよ!


次回のレポートもお楽しみに!

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