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【火1 】ボールを相手のゴールにシュゥゥゥーッ!!

2022/07.7

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
れん先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!

先生はれん先生とあべちゃん先生
生徒はRちゃん(小1)とTくん(小3)とSくん(小4)とKくん(小5)
レポートスタートです。

れん先生です。
私はRちゃんとKくんを担当しました。

まずはクリエイティブコースのRちゃん。

今回もプログラミングカー(車にプログラミングをして目的地まで動かす)とタブレットでプログラムを作ってもらいました。

まずはプログラミングカーから始めます。
Rちゃんはプログラミングカーに慣れてきたようで、左に曲がってはいけない、○○にはバックを使って入る、といった制約を見事にクリアして課題を進めてくれました。

続いてタブレット課題に入ります。
今回の課題は以前やり残していたサッカーの課題を進めました。
ボールを蹴る絵とボールの絵は完成しているので、残りはキーパー役の絵を描いて、それを動かすことができればサッカーの課題は完成です。

れ「今回はサッカーの課題を進めるよ、あと少しだから頑張ろうね。」
R(うなずく)
れ「じゃあキーパー役の絵を描いてください。」
R「どんな絵でも良いの?」
れ「いいよ、オリジナルの絵でもいいし、Rちゃんの好きなように描いてね。」

そう言うと、Rちゃんはウキウキしながら絵を描き始めました。
Rちゃんは絵を描くのが好きで、いつも可愛い絵を描いてくれます。

れ「じゃあこの絵を上下に往復するようプログラミングしていこうか、上下に動かす方法は分かる?」
R「(うなずく)これでどう?」
れ「いいね、じゃあ後は2つの絵をサッカーさせてみようか。」
R(うなずく)

Rちゃんはその後2つの絵がサッカーするようにプログラムを修正して、時間内に完成させてくれました。
Rちゃん、お疲れ様!

完成したプログラムがこちらになります↓


とても楽しそうに鳥がサッカーを楽しんでいますね!

次回はまた新しい課題に挑戦してもらいます。
次のレッスンもこの調子で進めていこうね!

ロジカルコースのKくん。
今回はScratch問題集の新しい課題である問11(旗ボタンを押すたびに「2」、「4」、「6」、「8」…と前の値から2ずつ増えた値を表示するプログラム)に挑戦してもらいました。

れ「今回やってもらう問題はこちらです(問題集のページを見せる)、値を2ずつ増やすにはどうしたら良いかな?」
K「えーと…変数?」
れ「そうだね、変数の値を2ずつ増やして、それをスプライトに表示させるプログラムを作れば良さそうだね。」
K「やってみます。」

そう言うとKくんは変数を2ずつ増やして表示するプログラムを作ってくれました↓


プログラムの流れとしては、旗ボタンを押す→変数を2増やす→増やした変数を2秒言う、という流れになっています。
こうすることで値を2ずつ増やしながら表示できるようになっています。

この日のKくんは調子が良かったみたいで、次の問題にも取り組んでくれました。

問12は「旗ボタンを押すとスプライトが右方向に移動し、その際旗ボタンを押すたびに移動幅が10、20、30と徐々に増えていくようにする」、というものです。

こちらも変数ブロックと移動するブロックを組み合わせて作るのですが、Kくんは変数に対する理解がしっかり出来ているみたいで変数と移動するブロックを組み合わせてプログラムを作ってくれました↓

プログラムの流れとしては、旗ボタンを押す→変数を10増やす→増やした変数分動かす、という流れになっています。
こうすることで移動幅を10ずつ増やすことができます。

時間内に問題を2つも解いてくれたKくん、素晴らしい!

その後は次の課題の準備をしてこの日の授業は終了です。
次回もこの調子で問題集を進めていこうね!

続きはあべちゃん先生よろしくお願いします!

あべちゃん先生です!
私はTくん(小3)とSくん(小4)を担当しました。

まずは、ロジカルコースのTくん。Scratchでのプログラミングです。
前回に引き続き光の屈折の課題に取り組んでもらいました。今回は、その中でも光が鏡にあたったら、進む方向を変える処理を作ってもらいました。

あ「今回は光が鏡にあたったら反対方向に進むように作って欲しいのね。」
T「うん。でもどうやったらいいかわかんない。」
あ「反対方向に進むにはどうやったらよかったか覚えてる?」
T「マイナスに、いやゼロにする。」
あ「ゼロにしたら進まなくなっちゃうよ(笑)」
あ「さっき言ってくれたようにマイナスにするんだよね?」
T「うん。」
あ「当たったらマイナスにするには変数に-1を掛け算してあげればいいのね。」
T「どれつかうの?」
あ「掛け算するブロック覚えてない?」
T「うん。」
あ「○*○を使うんだよ。プログラミングの世界では、これ(*)が「×」の代わりなの。」

T「これでどうすればいいの?」
あ「これで変数に-1を掛け算してあげて。」
T(組み立てている)
T「この後どうつかえばいいの?」
あ「鏡にあたったら変数をこれにするって言うふうに組み立ててみて。」
T「先生できた!これコピーしてもいい?」

たくさん鏡を用意してくれていたTくんは、他の鏡でも似たような処理をすると言うことがわかっていたみたいで、一つできたプログラムを元に、他の処理も作ってくれました。
しかし、今の時点では横方向のみ向きが変わるようになっていて、課題クリアではありません。

T「なんか上にのめり込んじゃう。」
あ「今向きが変わるようにしたのはx座標の数だけでしょ?」
あ「y座標を変えてないからずっと上にいっちゃうのね。」
T「じゃあこれをマイナスにすればいいのか。」
あ「そうそう!やってみて!」

そう言うとブロックを組み立てて、特定の鏡に当たると、縦方向の向きも変わるようにしてくれました!

後一つ課題がクリアできれば、光の屈折が終わります!次回もこの調子で進めよう!

続いてロジカルコースのSくん。Scratchでのプログラミングです。
前回に引き続きマッチ棒の課題に取り組んでもらいました。
今回は、素早く擦ったら火がつくように、一定時間経ったら火が消えるようにしてもらいました。

最初の処理としては、マッチ箱の左側から右側に、マッチを移動させた時間が短ければ、火がつくようにすると言うものです。

S「箱の左側にマッチが当たったら火がついちゃう。なんで??」
あ「ほんとだ。プログラム見てみるね。」

プログラムをチェックしてみると、素早く擦った時の処理はできているようでした。
それなのになぜうまく動かないのか、先生も悩んでしまいました。

S「なんでなんで??」
あ「あっ。」
S「先生わかったの?」
あ「これね、マッチを擦る時、当たってるかどうかはマッチの赤いところだけじゃなくて、マッチ全部で見てるのね。」
S「じゃあちっちゃくしちゃえばいいか!」

そうして箱の左側に当たっただけで火がつくと言う不具合を直してくれました!

次に一定時間経ったら火が消える処理です。

あ「火をつけた後タイマーが動いてるでしょ?これを使ってタイマーが何秒か超えたら火を消すようにしてほしいのね。」
S(困った顔)
あ「〜したらって言う時は、もし〜したらでしょ?」
S「これか。」
あ「タイマーが何秒か超えたら火を消すようにしてほしいからどうしたらいいと思う?」
S「どうやるの?」
あ「超えたらってことは、タイマーが何秒かより大きくなったらってことだよね?そういう時何を使ったらいいかわかる?」
S(組み立てている)
S「先生できた!」

少ないヒントで、一定時間経ったら火が消える処理を作ってくれました!

これでマッチ棒の課題はクリアです!お疲れ様!
次回からは紙ずもうに挑戦してもらいます!
次の課題も今回のような発想力でクリアしましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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