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【木2】花粉?眠気?

2026/03.6

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
けんと先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は木曜後半のレッスンを報告します!

生徒はRくん(中2)とHくん(中1)。
レポートスタートです。

けんと先生です!
今回の生徒はRくんとHくん。
まずはRくん!

Rくんは前回に引き続き、Scratchで『エアホッケー』の学習課題に取り組んでもらいました。

今回のドリルでは、
・キーが押されたときの動き
・端に触れたときの動き
・待つブロックの使い方
・音を鳴らすブロックの使い方
を中心に学習を進めました。
前回の続きということもあり、スムーズに作業に入ってくれました。

開始から数分経過。

け「猫が一生ぐるぐるしてるね…」
け「もう少し下げてみたら?」
少し位置がずれていたことで、猫の動きが思った通りになっていなかった様子でしたが、
位置を調整してみると無事に解決。自分で試しながら原因を探していく姿が見られました。

ここで取り組んでいたのは、キー操作によってスプライトを動かすプログラムです。
キーが押されたときの動きを設定したり、向きを操作できるようにしていきます。

条件に合わせブロックを組み合わせる必要があり、最初は動きが変になってしまうこともありますが、動きを確認しながら少しずつ調整していきました。

その後、前回行えていなかった先生チェックを行いました。
プログラムの内容を一緒に確認していきましたが、こちらも問題なくクリアです!

数分経過して
け「もう応用?」
け「早いね」

順調に進んでいたため、そのまま次の「23-4」に進みました。
この単元では、「待つ」ブロックや「音を鳴らす」ブロックを使い、
動きにタイミングや音の演出を加えていきます。

途中、音の設定の部分で少し時間をかけて確認する場面もありましたが、
一つずつ動きを確かめながら進めていき、最終的にはすべて問題なく完成しました。

そしてそのまま23-5へ。
残った時間で続きを進めてもらいました。
順調に進んでいき応用問題まで進めたところで終了の時間となり、本日の授業は終了となりました。

テンポよく進めながらも、動きを確認しつつ丁寧に取り組んでいる様子が印象的でした。
次回は応用問題が完成したら、例題1から先生確認を行います。

この調子で、さらにプログラムの幅を広げていきましょう!

次はHくん!

Hくんは前回に引き続き、Scratchで『宝探しゲーム』の学習課題に取り組んでもらいました。

今回のドリルでは、
・変数の使い方
・条件による処理の分岐
・メッセージを使ったプログラムの連携
・順番に処理を動かす仕組み
を中心に学習を進めました。
少しずつプログラムの仕組みが複雑になってきていますが、集中して取り組んでくれています。

開始から数分経過して……
H「目がかゆいです……」
け「大丈夫?あと眠そうだね」
H「うーん……」

この日は花粉で目がかゆそう+少し眠そうな様子でスタートしましたが、
作業が始まると少しずつ集中して取り組んでくれていました。
プログラムを授業が始まると、画面をじっと見ながら確認する様子が見られました。

今回取り組んでいたのは、変数とメッセージを組み合わせて順番に処理を動かすプログラムです。

前回はメッセージの使い方が少し難しく、
処理の順番がうまく指定できずプログラムが意図しない動きをしてしまう場面がありました。

しかし今回は、メッセージを使って「どの処理を先に動かすか」を指定することで、
プログラムが正しい順番で動くように作ることができました!

作業を進めていると、
H「あっ……」
け「どうしたの?」
H「作ったメッセージが消えちゃった……」
一度作ったメッセージが消えてしまい、少し残念そうな様子もありましたが、
落ち着いてもう一度作り直して進めていました。

け「どう?順調?」
H「あ、はい。でもまだ例題なので……」
慎重に進めながら、一つ一つ確認して作業を進めてくれていました。

しかし、正しく動くか確認を行っているところで
H「あれ?テキストと同じに作ってるのに、うまく動かない……」
プログラムを確認してみると、原因は変数の名前でした。

画面に表示している変数は
「なんもん目?」

しかし、プログラムの中で使われていた変数は
「なんもんめ?」
と、わずかに違う名前になっていました。

Scratchでは、一文字でも違うと別の変数として扱われてしまいます。

そのことを説明すると、
H「あ!」
とすぐに気づき、正しい変数に直すことでプログラムも無事に動くようになりました。


そのまま進めること数分。
H「できました、問題1!」
穴埋め問題も落ち着いて取り組み、問題なく正解することができました。

途中で、
H「あとから直すのめんどいから、いまちゃんと確認してる」
と話してくれており、後から修正するよりしっかり確認するという意識も見られました。
プログラムを丁寧に作ろうとしている様子が印象的でした。

例題が終了し、問題2に入ったところで授業終了の時間に。
今回は、メッセージと変数を使って処理を進めるプログラムまで進めてもらいました。

プログラムの仕組みが少しずつ難しくなってきていますが、
Hくんは一つ一つ確認しながら着実に理解を深めてくれています。

次回は、今回の続きである宝探しゲームの作成を進めていきます。
引き続き、一緒に頑張っていきましょう!


次回のレポートもお楽しみに!

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