こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
ふじむら先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜日のレッスンを報告します!
生徒はRくん(小5)、Rくん(小4)でした。
レポートスタートです。

まずはRくん(小5)。
Rくんは今回から「大縄跳びゲーム」を作ります!
ふ「今日は大縄跳びゲームつくるよ。」
R「応用問題でオリジナル要素入れられます?」
ふ「今回は・・・・できます!」
R「よっしゃー!」
オリジナル要素を入れるのが大好きなRくん。
今回の大縄跳びゲームは、自由に変更する要素があるため、とても張り切って取り組んでくれました!
特に困った様子もなく、どんどん進めていくRくん。
「先生できました!」元気よく読んでくれたため確認。
縄を振る速さを変更する機能を追加する問題でした。
R「10回飛ぶたびにスピードが上がります!」
ふ「どうかな?・・・ちょっとこれ、動かしてみて?」
R「おお!?なんか遅くなる!」
ふ「『縄のスピード』変数はどう変えてる?」
R「0.1増やして早くしてます!」
ふ「縄の速さを変える仕組みを見てみて。」
R「アニメーションを変える速さを変えることで早くしてます。」
ふ「『縄のスピード』ってどんな役割?」
R「アニメーションが変わるまでの時間を変えてる。」
ふ「てことは、0.1増やしたらどうなる?
R「あ、遅くなるか!!うおー悔しい・・・」
縄をむしろ遅くするプログラムになっちゃっていました。
どんな動きで、縄の速さを変えるのか、というところを一緒に確認してすぐに解決!
自分ですぐに気づけました!
その後、無事に大縄跳びゲームが完成!
しかし、楽しみにしていたオリジナル要素の追加まではいけませんでした・・・。

次回、めいっぱいアレンジを加えちゃいましょう!
どんなアレンジをしてくれるのか、今からとっても楽しみです!

続いてRくん(小4)。
Rくんは「鬼ごっこ」の仕上げをしました!
仕上げとして行うのは、
「鬼役が動き出すまで、10秒待たせる」と
「鬼が追いかける速さを、乱数を使って変更する」です。
一緒に作り方を確認していきました。
ふ「10秒経過してから動き出すには何をつかうかな?」
R「変数を使う?かな・・・難しい。」
ふ「じゃあ一緒にやっていこう!まずは・・・10秒経ったら、はどうやって作る?」
R「制御グループの・・・もしブロック!」
ふ「そうだね!じゃあ、その中に入れる、条件、隙間に何を入れればいいかな?」
R「んっと・・・・わかんない。」
ふ「じゃあ、時間を計るには何を使えばいいっけ?探してごらん。」
R「えーーっと・・・・あ、これ、タイマー。」
ふ「そうそう、タイマーを使うね。それと何を組み合わせるかな?演算グループと、調べるグループにあったよね。」
R「確かこの三つのうちのどれかだけど・・・。」

ふ「それぞれどれがどんな意味だっけ?」
R「上から、左の方が大きい、右の方が大きい、同じ。」
ふ「そしたら、タイマーがどうなってたら、『10秒経つ』っていみになるかな?」
R「タイマーが10より大きかったら?」
ふ「そうそう、じゃあどう作るかな?」
R「えっと・・・こうか!」

ふ「完璧だね!そしたら、もしブロックと組み合わせて、作ってみよう!」
その後も一緒に進めていき、無事鬼ごっこゲームが完成!

次回から新しい単元に進みます!
一緒に頑張っていこうね!

次回のレポートもお楽しみに!
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