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【土】数字と文字

2026/10.19

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
いいの先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30

今回は土曜日のレッスンを報告します!

生徒はRくん(小5)とREくん(小4)
レポートスタートです。

まずはRくん(小5)からです。

Rくんの今回のお題は「すごろく」でした。
前回の続きから進めていきます。

問題文をちゃんと読まずに作業を進め、ちょっと余計な作業が発生してしまった前回。
今回は、ちゃんと指示を読んでゆっくり進めていきましょう。

すごろくの盤面を作り終わり、駒を動かすプログラムを作っていたRIくん。
前回の最後にゴールまで進めるようになったので、次に進みます。

次の内容はゴール時の処理です。
作ったものは移動のプログラムのため、ゴールに到達してもゴールしたのかがわかりません。
ですので、次はゴールした際に文字を表示してみましょう。

い「確認しておこうか、さいころの動きはできてるー?」
R「できて…あれ?なんか変な動きになってる。」
い「おかしいねぇ。プログラム見直してみようか。」

前回、うまくいっていたはずの移動がうまく進みません。
5分ほどプログラムを見直していたRIくん。
そこで気が付きました。

R「変なところにプログラムがつながってた。」
い「直してみた?」
R「直したらうまく動くようになった!」

前回、「デバッグ用に~」とプログラムを改造しつつ作っていたRIくんなのですが、
その際に使用していたブロックを別の個所にくっつけてしまっていたようです。

正しい場所に戻したら無事に動きました。

その後、ゴールの処理などを作成するのですが、こちらは悩みもせず完成させてしまいました。
今日のレッスンが始まってすぐに、基本的な問題は完了したRIくん。
応用問題に入ります。
応用問題では駒を2つ動かす必要があるため、考えることが増えます。

例えば、駒の動かすプログラムを増やしたり、配置する座標を決めたり、交代交代でサイコロを振るプログラムだったり、、、
単純そうに見えて意外と大変なのです。

R「2つとも同時に動いちゃう」
い「大丈夫そう?」
R「もう一つリストを増やせば大丈夫そう!」

自分で課題を見つけ、それ対応して作っていこうとしています。
ちょっとしたあとに、できたとのことで確認してみます。

リストを2つ作り、ターン制を導入し、きちんとすごろくになっていました!
ちょっとしたミスはありつつも、自分で修正し、応用問題をクリアしました。

次回は縄跳びのゲームを作っていきます。
落ち着いてゆっくり確認して解き進めていきましょう!

続いてR(小4)くんです。
Rくんは前回、鬼ごっこの制作に取り掛かりました。

プレイヤーの動きを作成しているところです。
今日はまず、プレイヤーの動きを完成させていきましょう。

い「キャラクターの移動は大丈夫かな?」
R「大丈夫そう。」
い「ちゃんとテキスト通りに作れているね!」
R「次のここがわからなくて…」

プレイヤーの移動は問題なく作れていたREくん。
ゲーム開始時の処理で困っていました。

ゲーム開始時に、キャラクターを初期位置に戻す必要があります。
今回は、スプライトの絵柄を変える必要があるため、その絵柄も元に戻すのです。

スプライトの絵柄を戻すブロックに苦戦しつつも、何とかプログラムを作り終えました。
続いて、鬼側のスプライトを動かしていきます。

動かすためには、「N秒で○○の場所へ行く」というブロックを使用していきます。
この「N秒で」が曲者でした。
テキスト通りに作成していくREくん。
ところが、鬼が急にワープし始めるようになりました。

逃げる人の背後にワープしてくる鬼ごっこ…これではゲームになりません。
原因を探っていると…「N秒で」が原因でした!!
ここ、数字を入力して秒数を決めるのですが、Scratchでは半角しか数字判定されません!!

数字が入力されていないので0秒で移動するという判定になり、背後にワープしてきていたのですね。
半角で入力しなおしたら無事に走って追いかけてくれるようになりました。

そんなことをしていたら、時間が来てしまいました。
応用問題の終了まであと1歩のところだったために、惜しかったです…!
次回、鬼ごっこを終わらせて次のプログラムに取り掛かりましょう!!


次回のレポートもお楽しみに!

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