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【火1】ゴールに届いた?

2022/11.6

こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!


※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30


今回は火曜前半のレッスンを報告します!

生徒はKくん(小5)、Sくん(小4)、Tくん(小3)、Rちゃん(小1)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはKくん。
Kくんは今回、新しくスクラッチ問題集の『繰り返しのやり方』に取り組んでもらいました。

あ「今回から、繰り返しのやり方だよ。問題19から!前回やった条件の付け方の課題よりは簡単だと思うから、まずは問題を見て自分で考えてみて。」
K「はーい。」

と返事はしてくれたものの、スクリプトの色を変えることに夢中でなかなか取り組み始めることができていませんでした。

あ「じゃあ、まず繰り返しのブロックが何個あるかは覚えてる?」
K「うーん…。2,3個。」
あ「そうだね。じゃあ、今回はどの繰り返しを使えば良さそう?」
K「えー。ずっとではないだろうし。何回?」
あ「問題見たの?問題見たらわかるはずだよ。」
K「えーっと。プログラムが停止するまでずっと、スプライトがx座標180の位置と-180の位置を1秒ごとに交互に移動する。」
あ「うん。」
K「ずっとか。」
あ「そうだよね。」

Kくんはその後交互に移動する方法を考えてくれていたのですが、x座標を特定の位置に移動するために使うブロックが、下記のどちらのブロックなのかわからない様子でした。

なので、実際にそれぞれどういう動きをするのか動かして確認してもらい、どちらが今回の場合適切なのかを理解してもらい組み立てていってもらいました。
完成したものがこちらになります。

まだ時間があったので、次の課題にも取り組んでもらいました。

あ「次の課題もやってみよう。まず問題読んで。」
K「はーい。」
(確認中)
あ「今度はどの繰り返しのブロックを使うのかわかった?」
K「うーん…。多分これだと思う。」
あ「あってるよ!」

と2つ目の課題は自分で考えて完成させることができていました!
今回はここで時間がきてしまい終了となりました。

次回もどんどん進めていきましょう!

次はSくん。
Sくんは今回、前回に引き続きスクラッチ問題集で『変数』の復習に取り組んでもらいました。

あ「今回も変数の復習をしよう。今回は問題11。」
S「はい。」

とやり始めてくれたのですが、見ているとプロジェクトを新しく作るのではなく、前回作成したプロジェクト内のブロックを消して今回のを作成していこうとしていました。

あ「Sくん。問題が新しくなったら、プロジェクトを新しく作らないと!またわからなくなったときに、見返せなくなるよ?」
S「はい。」
あ「まずはプロジェクトを新しく作って、名前を変えてね。」

リストの使い方の課題や修了試験に入った際に、自分で見返せなくなってしまうことを伝え、新しくプロジェクトを作ってから取り組み始めてもらいました。

Sくんは悩んでいる様子でしたが、なかなか質問はしてくれませんでした。
Sくんは値という変数を用意してくれてはいたのですが、その変数を使わず直接数字を指定して表示を行っていました。

あ「Sくん、ヒントをあげるね!今、2,4,6,8って「◯と◯秒言う」ブロックをたくさん用意して作ってるけど、そのブロックは1つしか使わない。」
S「1つだけ?」
あ「うん。実行するたびに2ずつ増えるようにしないといけないから、数字ごとに言うブロックを使っちゃうと終わりが来ないよね?」
S「はい。」
あ「だから、流れとしては「表示」⇒「表示した数字に2を足した数字を表示用の変数に入れる」⇒「表示」の繰り返しだよ。」

とホワイトボードにも処理の流れを大まかに記載して、もう一度考え直してもらいました。
Sくんは計算後の数字を変数に入れなおすという部分がピンと来ていないようだったので、説明をしながら一緒に組み立て行きました。
今回作成したものはこちらになります。

Sくんはまだうまく変数を使えていないので、残りの1つを使って次回も復習をしていきましょう。
わからないときには、自分から聞けるようにもしていきましょうね!

次はTくん。
Tくんは今回、前回に引き続きスクラッチの『シュートゲーム』に取り組んでもらいました。

あ「前回、バーの画像を消しちゃって修正してたよね。もともとやってた場所に戻る前に、まずはもう一度最初の機能から動くか確認をしてね。」
T「うん。前々回消しちゃった。」
T(確認中)
あ「どう?」
T「ここも出来なくなってる?」
あ「どこ?」
T「バーを止めるところ。」

としっかり出来ていないところを見つけて、自分で組み立てなおすことができていました。
バーを消してしまう前の状態に戻せたので、投げる強さに合わせてボールの跳ぶ距離が変わるようにする部分を考えてもらいました。

あ「処理を分けるときに使うブロックは何だったっけ?」
T「これ。(「もし~なら、でなければ」)」
あ「そうだよね。じゃあ、ゴールに届くか届かないかは何で決まるの?」
T「投げる強さ。」
あ「投げる強さは何でわかるの?」
T「バー。」
あ「うん。スペースキーを押したときに、どのバーの画像が表示されているかで投げる強さがわかるんだよね。まずは、どの強さのバーが表示されてるかをどこかに保存しておかないといけない。保存するときに使うのは何?」
T「えーっと…。変数。」
あ「うん。変数に保存して、その変数に何が入っているかでボールの投げる距離を変えよう。」

Tくんはわからないところはしっかりわからないと質問をしてくれ、一緒に解決をしながら進めていきました。
下記のように、ボールを投げる強さによってゴールできるかできないかを分けることができ、今回は終了となりました。

次回は『シュートゲーム』完成を目指していきましょう。

最後はRちゃん。
Rちゃんにはまず、プログラミングカーの課題に取り組んでもらいました。

今回も前回に引き続き、指定されたトンネルをくぐって目的地まで行く課題でした。
Rちゃんは黙々と考えながら進めていってくれていましたが、

R「先生できた。」
あ「登録して動かしてみた?」
R(首を振る)
あ「じゃあ、まず並べた命令の順番で登録して動かしてみて!」
R(登録、確認)
あ「どうだった?できてた?」
R「まだ。」
あ「じゃあ、もう1回車を動かしながら命令を並べなおしてみて!」
R(うなずく)

と思ったようにいかなかったようでした。
その後も何度かやり直しているようだったので、並べている命令の紙を見てみると間違ってはいませんでした。

あ「ここに並べてあるのは間違ってないよ。登録のときに間違えて多く登録してるところがあるのかな?」
R「うーん…。」
あ「登録するときに、指さししながら登録すると良いよ。」
R(うなずく)

指さしをしながら登録しなおしてもらうと、しっかり問題の指定通りに動きました!

あ「次回も、間違えて登録しないよう指で指しながら登録していこうね!」
R「はい。」

今回のプログラミングカーの課題はここで終了としました。

残りの時間は、タブレットの課題に取り組んでもらいました。
Rちゃんは前回、かくれんぼのお話にすることは決めていたのですが、お話に出てくる絵の色塗りが納得いかない様子で、時間をかけて作成していました。
今回は、絵を用意しているところで時間がきてしまい終了となりました。

次回はタブレット課題も完成できるよう頑張りましょうね!


次回のレポートもお楽しみに!

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