こんにちは!
キッズプログラミング教室「イフキッズアカデミー」
あさみ先生です!
※クラス分け
【火1】・・・火曜日16:00〜17:30
【火2】・・・火曜日17:40〜19:10
【木1】・・・木曜日16:00〜17:30
【木2】・・・木曜日17:40〜19:10
【土】・・・土曜日10:00〜11:30
【日】・・・日曜日10:00〜11:30
今回は土曜のレッスンを報告します!
生徒はYくん(小5)、Rくん(小5)、Rくん(小4)でした。
それでは、レポートスタートです。

まずはYくん。
Yくんは前回に引き続き、スクラッチで『消しピンバトル』に取り組んでもらいました。
消しピンバトルはYくんが今までで一番苦戦している課題ですが、ようやく最後の応用問題である必殺技の作成に取り掛かっています。
あ「前回、応用問題の必殺技を作ってたんだよね?」
Y(うなずく)
あ「プロジェクトは問題2にそのまま作っちゃったの?」
Y(首をかしげる)
あ「問題2のプロジェクトを開いてるけど、応用問題に入るときにコピーしなかったの?」
Y「あっ。してない。」
あ「わかった。ちゃんとしないと、今回みたいにうまく動かなくなったとき原因探すの大変になるからね。」
Y「はい。」
あ「じゃあ、まず改めて自分でうまく動かなくなった原因を探してみて。」
Y「はい。」
あ「時間を決めよう。じゃあ、30分まで自分で考えて。」
Y(うなずく)
必殺技を追加中、既にできていた機能をどこかでいじってしまい、できていた機能が正しく動かないという状態なので、まずは自分で見直してもらいました。
30分になったので様子を確認すると、
あ「どう?」
Y「うまくいかないところを修正しようとしたら、余計に変になったから消した。」
あ「何を消したの?」
Y「必殺技。」
あ「うまく動かなくなってたのは何?」
Y「なんかこれ(消しゴムを誘導する透明なスプライト)だけ動いて他が動かなかった。」
あ「消しゴムが付いてこなくなったのか。」
Y「うん。」
あ「必殺技を消して、その動きは元に戻ったの?」
Y「うん。」
あ「一応動きを見せて?」
Y(動作確認)
あ「OKだね。じゃあ、その状態で作り直す前にプロジェクトをコピーしておこう。念のため。」
Y「はい。」
必殺技を追加する前の状態に一度戻し、もう一度必殺技を追加しなおすことにしたようです。
Yくんはその後も黙々と取り組んでいましたが、
Y「先生。gキーで必殺技を出るようにしたけど、なんかこっちは動くけど、こっちは動かない。」
あ「どっちの消しゴムを同じgキーで必殺技が出るの?」
Y「うん。」
あ「今gキーが押されたときの処理は誰に付けてるの?」
Y「このパワー。」
あ「パワーバーで作ってるのね。gキーをとしたときって、移動するとかじゃなくて、必殺用のパワーを設定してるだけだよね。てことは、動かない原因はgキーを押したときじゃなくて、ほかの部分だよ?」
Y「あっ。」
と何か思い当たる部分があったようで、自分で見直し始めました。
少しすると、動かなかった消しゴムの方に余計なブロックをつけていて動かなかったというのを自分で見つけて修正できていました!
Y「あとは、一回使ったらもう使えなくなるようにするだけ。」
もう少しで完成だったのですが、1回使用後の制御に苦戦しており、今回完成とはなりませんでした。
あと少しなので、頑張って流れを見直し次回完成させましょう!

次はRくん(小5)。
Rくんは前回、スクラッチで『動物当てゲーム』を作成していました。
前回は動物をクリックしたときに、対応する音が鳴るようにする処理を作成中でした。
あ「今回は問題2の途中からね。」
R「はい。」
あ「目標は問題3完成。」
R「問題!?」
あ「うん。」
終わらなそうという表情をしていましたが、問題2に取り組み始め15分ほどでできたと声をかけてくれました。
あ「速いね!前回ほとんど終わってたの?」
R「うん、大体。鳩の位置だけ気になってた。」
あ「じゃあ、目標は達成できそうだね。まずどういう問題か説明をして、動作を見せて。」
R「鳴いた動物をクリックしたら、クローンをしてそれぞれこの場所に移動する。(動作確認)」
あ「うん。動作はOKだね!でも一個気になるんだけど、メッセージ名はちゃんと付けよう。」
Rくんはメッセージ名を各動物ごとにわかりやすく付けておらず、説明のときに何だっけと確認しなおしていました。
しっかり読み取り間違えがないよう、メッセージ名だけ修正してもらい、次の問題3に取り組み始めてもらいました。
Rくんは集中して取り組めていて、正解の動物を押したときに「せいかい!」ということ、全員見つけていない場合はまだ隠れていることを伝えるメッセージを表示する機能も躓かず作成できました。
あ「応用問題までできそうだね。」
R「スプライトを追加して、問題を増やす。」
あ「うん。」
残り20分ほどでしたが、こちらも今まで作った流れをコピーしたりうまく使用し、レッスン時間ギリギリでしたが完成まで持っていけました。
完成したものがこちらです。
次回からまた新しい課題に入るので、頑張っていきましょう。

最後はRくん(小4)。
Rくんは前回に引き続き、スクラッチで『鬼ごっこ』の準備課題に取り組んでもらいました。
あ「今日は例題2からね。」
R「はい。」
あ「応用問題完成を目標にしよう。」
R「はい。」
例題2はランダムに決めた回数分サイコロを振る内容です。
Rくんはまだパソコン操作も慣れておらず、スクラッチをいじるときに毎回テキストを×ボタンで閉じてしまい、テキストを再度見るときに開きなおすというのを繰り返していました。
あ「Rくん。テキストはレッスン終わるまで閉じないよ。×ボタンは押さない。」
R「はい。」
と返事はしてくれたのですが、×ボタンを押すのが癖になってしまっているようで、開きなおしで時間が取られてしまっていました。
少しずつこの癖をなくして、「また開きなおしだー。」という面倒を減らしていきましょう。
例題はテキストを見ながら組み立てることはできていましたが、何をしているのかの説明はできず理解はしきれていないようでした。
あ「じゃあ今回の課題は、変数は何個使ってる?」
R「…4個。」
あ「4個?じゃあ、4個教えて。」
R「回数とサイコロ。」
あ「あと2つは?」
R「…。あとは、また回数とサイコロ。」
あ「うん?それは、回数っていう変数が2つ、サイコロっていう変数が2つあるってこと?それとも同じ変数?」
R「あっ、同じ。」
あ「そうだよね。変数の個数自体は2つだよね。」
あ「じゃあ、回数にはどういうデータを入れてる?」
R「数字。」
あ「具体的には?」
R「1~6とか1~5とか…?」
あ「変数にデータを入れるブロックは何?」
R「…?」
と全然わかっていない様子でした。
あ「前回先生とレッスンしたときに、変数について説明をして書き出したよね。」
R「うん。」
あ「わからないなら、それを見返さないと。」
R「(メモを見返す)…変数を◯にする。」
あ「そう。それがデータを入れるブロックだよ。じゃあ、回数にデータを入れるブロックはどこ?」
R「…。(考える)…ここ。」

あ「そう!じゃあ、回数にどういうデータを入れてる?」
R「1~5の乱数。」
あ「そう!」
と前回のメモを活用しながらおさらいをし、どこで何をしているのか理解することができました。
残った時間で、次の問題2に取り組んでもらったのですが、問題を読み間違えており、指定されているブロックを使えていませんでした。
今回はその修正中で時間がきてしまい終了となりました。
次回以降も都度復習をし、少しずつ覚えていきましょう!

次回のレポートもお楽しみに!
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